Wyścigi na łące. Darmowa gra planszowa
„Wyścigi na łące” są wyścigiem wymyślonym i stworzonym w OpenOffice przez moją córkę. Kto pierwszy dotrze do mety, ten wygra i otrzyma nagrodę – Srebrną Podkowę. W wyścigu mogą przeszkadzać tłumy ludzi i psy, których konie się boją. Pomaga zaś widok innego konia na swobodzie.
Liczba graczy:
- dowolna (najlepiej 2-3)
Czas gry:
- szybka rozgrywka (od 5 do 10 min)
Ta gra planszowa to pomoc dydaktyczna do nauki:
- przeliczania w zakresie 6
- radzenia sobie z porażką
Ta gra planszowa wymaga dodatkowo:
- Pionki: po 1 szt. dla każdego gracza
- Kostki: 1 zwykła
- Karty/Żetony: nie
Powiązane Święta kalendarzowe i wydarzenia:
- Ogólnopolski Dzień Koni (30 kwietnia)
Zasady gry „Wyścigi na łące”:
- Wszyscy gracze ustawiają swoje pionki na pomarańczowym polu.
- Zaczyna najmłodszy gracz a potem kolejno osoby siedzące po prawej stronie.
- Poruszamy się o tyle pól, ile pokaże kostka.
- Jeśli ruch kończy się na polu z koniem to gracz przesuwa się dodatkowo o 2 pola do przodu.
- Jeżeli ruch kończy się na polu z psem to gracz cofa się o 2 pola.
- Jeśli ruch kończy się na polu z ludźmi to gracz traci kolejkę.
- Wygrywa gracz, który najszybciej dotrze do pola z podkową.
Liczba stron A4 do wydruku: 2
Aby zagrać pobierz grę (0.8 MB) a następnie ją wydrukuj. Plik gry udostępniony jest za darmo bezpośrednio na Basiowe Gry Planszowe oraz na DropBox.
Licencje
- W grze wykorzystano grafiki na licencji Public Domain z openclipart.org.
- Grę udostępniono na licencji Uznanie autorstwa-Użycie niekomercyjne – Na tych samych warunkach 4.0 Międzynarodowe (CC BY-NC-SA 4.0)
Sugerowana Modyfikacja Logopedyczna
brak
Galeria gry „Wyścigi na łące”
Opis gry: koń, konie, pies, psy, łąka, łąki
Gra „Wyścigi na łące” wspiera nauczycieli przedszkolnych
realizując podczas rozgrywki lub czynności porządkowych po jej zakończeniu poniższe punkty Podstawy Wychowania Przedszkolnego wg Rozporządzenia Ministra Edukacji Narodowej z dnia 14 lutego 2017 r. w sprawie podstawy programowej wychowania przedszkolnego oraz podstawy programowej kształcenia ogólnego dla szkoły podstawowej, w tym dla uczniów z niepełnosprawnością intelektualną w stopniu umiarkowanym lub znacznym, kształcenia ogólnego dla branżowej szkoły I stopnia, kształcenia ogólnego dla szkoły specjalnej przysposabiającej do pracy oraz kształcenia ogólnego dla szkoły policealnej opublikowanego w Dz.U. z 2017 r., poz. 356 a także Rozporządzenia Ministra Edukacji Narodowej w sprawie doradztwa zawodowego z dnia 12 lutego 2019 r. opublikowanego w Dz. U. z 2019 r., poz. 325.
Fizyczny obszar rozwoju dziecka (obszar I)
- (I.7) Podczas gry dziecko wykonuje czynności, takie jak: sprzątanie, pakowanie, trzymanie przedmiotów jedną ręką i oburącz, małych przedmiotów z wykorzystaniem odpowiednio ukształtowanych chwytów dłoni lub używa chwytu pisarskiego podczas rysowania, kreślenia i pierwszych prób pisania.
Emocjonalny obszar rozwoju dziecka (obszar II)
- (II.1) W trakcie rozgrywki dziecko rozpoznaje i nazywa podstawowe emocje, próbuje radzić sobie z ich przeżywaniem.
- (II.8) Grając dziecko zauważa, że nie wszystkie przeżywane emocje i uczucia mogą być podstawą do podejmowania natychmiastowego działania, panuje nad nieprzyjemną emocją, np. podczas czekania na własną kolej w zabawie lub innej sytuacji.
Społeczny obszar rozwoju dziecka (obszar III)
- (III.1) Przejawia poczucia własnej wartości jako osoby i wyraża szacunek wobec innych osób i przestrzegając tych wartości, nawiązuje relacje rówieśnicze.
- (III.5) Ocenia swoje zachowanie w kontekście podjętych czynności i zadań oraz przyjętych norm grupowych. Przyjmuje, respektuje i tworzy zasady zabawy w grupie, współdziała z dziećmi w zabawie, pracach użytecznych, podczas odpoczynku.
- (III.8) Obdarza uwagą osoby dorosłe oraz dzieci.
Poznawczy obszar rozwoju dziecka (obszar IV)
- (IV.8) Przetwarza obraz ruchowy na graficzny i odwrotnie.
- (IV.9) Czyta obrazy, wyodrębnia i nazywa ich elementy, nazywa symbole i znaki znajdujące się w otoczeniu, wyjaśnia ich znaczenie.
- (IV.15) Posługuje się liczebnikami głównymi i porządkowymi. Rozpoznaje cyfry oznaczające liczby od 0 do 10, eksperymentuje z tworzeniem kolejnych liczb. Wykonuje dodawanie i odejmowanie w sytuacji użytkowej.
- (IV.18) Posługuje się pojęciami dotyczącymi zjawisk przyrodniczych, np. tęcza, deszcz, burza, opadanie liści z drzew, sezonowa wędrówka ptaków, kwitnienie drzew, zamarzanie wody, dotyczącymi życia zwierząt, roślin, ludzi w środowisku przyrodniczym. Posługuje się pojęciami dotyczącymi korzystania z dóbr przyrody, np. grzybów, owoców, ziół.
- (IV.19) Podejmuje samodzielną aktywność poznawczą np. oglądanie książek, zagospodarowywanie przestrzeni własnymi pomysłami konstrukcyjnymi, korzystanie z nowoczesnej technologii itd.
Dodatkowe wykorzystanie gry: Brak
Super gra, w weekend wypróbowaliśmy. Dzięki 🙂