Plansza do gry Kulig

Kulig. Darmowa gra planszowa

Kulig jest darmowym wyścigiem połączonym z dodawaniem i odejmowaniem w zakresie 9. Zatrzymanie się pionka na polu z liczbą nie powoduje automatycznego przesunięcia się o jej wartość. W następnej kolejce musi za to przesunąć pionek o tyle pól ile wynosi suma oczek na kostce i liczby z pola. W przypadku, gdy liczbą jest -1 to zamiast dodawać musi od wyniku rzutu kostką odjąć 1.

Liczba graczy:

  • dowolna (najlepiej 2-3)

Czas gry:

Ta gra planszowa to pomoc dydaktyczna do nauki:

  • przeliczania w zakresie 9
  • dodawania w zakresie 9
  • odejmowania w zakresie 6
  • radzenia sobie z porażką
  • historii

Ta gra planszowa wymaga dodatkowo:

  • Pionki: 1 szt. dla każdego gracza
  • Kostki: 1 zwykła
  • Żetony/Karty: nie

Powiązane Święta kalendarzowe i wydarzenia:

  • Światowy Dzień Śniegu (20 stycznia)
  • Ogólnopolski Dzień Koni (30 kwietnia)

Zasady gry „Kulig”:

Na początku gracze ustawiają swoje pionki na polu z napisem „Start”. Zaczyna osoba, która wyrzuci najwięcej oczek na kostce.

W swojej kolejce gracz przesuwa pionek o tyle pól, ile oczek wypadnie na kostce. Zatrzymanie się pionka na polu z liczbą nie powoduje automatycznego przesunięcia się o jej wartość. W następnej kolejce musi za to przesunąć pionek o tyle pól ile wynosi suma oczek na kostce i liczby z pola. W przypadku, gdy liczbą jest -1 to zamiast dodawać musi od wyniku rzutu kostką odjąć 1. Wejście na pole z napisem „Meta” kończy grę (nawet jeśli gracz wyrzucił więcej oczek niż potrzeba na dotarcie na to pole).

Liczba stron A4 do wydruku: 1

Aby zagrać pobierz grę (51 KB) a następnie ją wydrukuj. Plik gry udostępniony jest za darmo bezpośrednio na Basiowe Gry Planszowe oraz na DropBox.

Licencje

Sugerowana Modyfikacja Logopedyczna

brak

Galeria gry „Kulig”

Opis gry: zima, kulig, koń, konie, sanie, sanki, choinka, śnieg, sanna

Gra „Kulig” wspiera nauczycieli przedszkolnych

realizując podczas rozgrywki lub czynności porządkowych po jej zakończeniu poniższe punkty Podstawy Wychowania Przedszkolnego wg Rozporządzenia Ministra Edukacji Narodowej z dnia 14 lutego 2017 r. w sprawie podstawy programowej wychowania przedszkolnego oraz podstawy programowej kształcenia ogólnego dla szkoły podstawowej, w tym dla uczniów z niepełnosprawnością intelektualną w stopniu umiarkowanym lub znacznym, kształcenia ogólnego dla branżowej szkoły I stopnia, kształcenia ogólnego dla szkoły specjalnej przysposabiającej do pracy oraz kształcenia ogólnego dla szkoły policealnej opublikowanego w Dz.U. z 2017 r., poz. 356 a także Rozporządzenia Ministra Edukacji Narodowej w sprawie doradztwa zawodowego z dnia 12 lutego 2019 r. opublikowanego w Dz. U. z 2019 r., poz. 325.

Fizyczny obszar rozwoju dziecka (obszar I)

  •  (I.7) Podczas gry dziecko wykonuje czynności, takie jak: sprzątanie, pakowanie, trzymanie przedmiotów jedną ręką i oburącz, małych przedmiotów z wykorzystaniem odpowiednio ukształtowanych chwytów dłoni lub używa chwytu pisarskiego podczas rysowania, kreślenia i pierwszych prób pisania.

Emocjonalny obszar rozwoju dziecka (obszar II)

  • (II.1) W trakcie rozgrywki dziecko rozpoznaje i nazywa podstawowe emocje, próbuje radzić sobie z ich przeżywaniem.
  • (II.8) Grając dziecko zauważa, że nie wszystkie przeżywane emocje i uczucia mogą być podstawą do podejmowania natychmiastowego działania, panuje nad nieprzyjemną emocją, np. podczas czekania na własną kolej w zabawie lub innej sytuacji.

Społeczny obszar rozwoju dziecka (obszar III)

  • (III.1) Przejawia poczucia własnej wartości jako osoby i wyraża szacunek wobec innych osób i przestrzegając tych wartości, nawiązuje relacje rówieśnicze.
  • (III.5) Ocenia swoje zachowanie w kontekście podjętych czynności i zadań oraz przyjętych norm grupowych. Przyjmuje, respektuje i tworzy zasady zabawy w grupie, współdziała z dziećmi w zabawie, pracach użytecznych, podczas odpoczynku.
  • (III.8) Obdarza uwagą osoby dorosłe oraz dzieci.

Poznawczy obszar rozwoju dziecka (obszar IV)

  • (IV.8) Przetwarza obraz ruchowy na graficzny i odwrotnie.
  • (IV.9) Czyta obrazy, wyodrębnia i nazywa ich elementy, nazywa symbole i znaki znajdujące się w otoczeniu, wyjaśnia ich znaczenie.
  • (IV.15) Posługuje się liczebnikami głównymi i porządkowymi. Rozpoznaje cyfry oznaczające liczby od 0 do 10, eksperymentuje z tworzeniem kolejnych liczb. Wykonuje dodawanie i odejmowanie w sytuacji użytkowej.
  • (IV.19) Podejmuje samodzielną aktywność poznawczą np. oglądanie książek, zagospodarowywanie przestrzeni własnymi pomysłami konstrukcyjnymi, korzystanie z nowoczesnej technologii itd.

Dodatkowe wykorzystanie gry: brak

Dodaj komentarz

Identyfikator *
E-mail *
Witryna internetowa