Plansza do gry Wyścig do Babic

Wyścig do Babic. Darmowa gra planszowa

Wyścig do Babic to darmowa gra planszowa dla 2 dzieci. Każdy z graczy kieruje pociągiem, który z różnych stron próbuje dojechać do stacji Stare Babice. Pociąg może rozpędzać się gdy tory są proste ale na zakrętach musi zwolnić. Pozdrowienia dla Mikołaja, dla którego stworzyłem tę grę.

Liczba graczy:

  • 2

Czas gry:

Ta gra planszowa to pomoc dydaktyczna do nauki:

  • porównywania liczb
  • planowania
  • podejmowania decyzji
  • radzenia sobie z porażką

Ta gra planszowa wymaga dodatkowo:

  • Pionki:  1 czerwony, 1 zielony
  • Kostki: 1 zwykła
  • Żetony/Karty: nie

Powiązane Święta kalendarzowe i wydarzenia:

  • Dzień Maszynisty (16 września)
  • Dzień Kolejarza (25 listopada)

Zasady gry „Wyścig do Babic”:

Wyścig pociągów jest grą przeznaczoną dla 2 graczy. Każdy z nich zostaje maszynistą i musi swój pociąg jak najszybciej doprowadzić do stacji Stare Babice. W swojej kolejce każdy gracz przesuwa swój pionek o tyle pól, ile wypadnie na kostce. Na prostej drodze pociąg może jechać bardzo szybko, ale na zakręcie musi zwolnić, aby nie wypaść z toru. Pola w kształcie gwiazdek oznaczają konieczność zwolnienia. Nie można ich przekroczyć w trakcie szybkiego ruchu (przy wyrzuceniu 5 lub 6). Jeśli graczowi przydarzy się taka sytuacja, to traci tę kolejkę (nie porusza się, nawet nie podjeżdża do zakrętu). Pionek zatrzymuje się na stacji Stare Babice, nawet jeśli gracz wyrzucił więcej oczek. Wygrywa osoba, która pierwsza dotrze do stacji Stare Babice.

Liczba stron A4 do wydruku: 2

Aby zagrać pobierz grę (1.7 MB) a następnie ją wydrukuj. Plik gry udostępniony jest za darmo bezpośrednio na Basiowe Gry Planszowe oraz na DropBox.

Licencje

Sugerowana Modyfikacja Logopedyczna

brak

Galeria gry „Wyścig do Babic”

Plansza do gry Wyścig do Babic
Plansza do gry
Opis gry: pociąg, lokomotywa, parowóz, linia kolejowa, kolej, stacja,

Gra „Wyścig do Babic” wspiera nauczycieli przedszkolnych

realizując podczas rozgrywki lub czynności porządkowych po jej zakończeniu poniższe punkty Podstawy Wychowania Przedszkolnego wg Rozporządzenia Ministra Edukacji Narodowej z dnia 14 lutego 2017 r. w sprawie podstawy programowej wychowania przedszkolnego oraz podstawy programowej kształcenia ogólnego dla szkoły podstawowej, w tym dla uczniów z niepełnosprawnością intelektualną w stopniu umiarkowanym lub znacznym, kształcenia ogólnego dla branżowej szkoły I stopnia, kształcenia ogólnego dla szkoły specjalnej przysposabiającej do pracy oraz kształcenia ogólnego dla szkoły policealnej opublikowanego w Dz.U. z 2017 r., poz. 356 a także Rozporządzenia Ministra Edukacji Narodowej w sprawie doradztwa zawodowego z dnia 12 lutego 2019 r. opublikowanego w Dz. U. z 2019 r., poz. 325.

Fizyczny obszar rozwoju dziecka (obszar I)

  •  (I.7) Podczas gry dziecko wykonuje czynności, takie jak: sprzątanie, pakowanie, trzymanie przedmiotów jedną ręką i oburącz, małych przedmiotów z wykorzystaniem odpowiednio ukształtowanych chwytów dłoni lub używa chwytu pisarskiego podczas rysowania, kreślenia i pierwszych prób pisania.

Emocjonalny obszar rozwoju dziecka (obszar II)

  • (II.1) W trakcie rozgrywki dziecko rozpoznaje i nazywa podstawowe emocje, próbuje radzić sobie z ich przeżywaniem.
  • (II.8) Grając dziecko zauważa, że nie wszystkie przeżywane emocje i uczucia mogą być podstawą do podejmowania natychmiastowego działania, panuje nad nieprzyjemną emocją, np. podczas czekania na własną kolej w zabawie lub innej sytuacji.

Społeczny obszar rozwoju dziecka (obszar III)

  • (III.1) Przejawia poczucia własnej wartości jako osoby i wyraża szacunek wobec innych osób i przestrzegając tych wartości, nawiązuje relacje rówieśnicze.
  • (III.5) Ocenia swoje zachowanie w kontekście podjętych czynności i zadań oraz przyjętych norm grupowych. Przyjmuje, respektuje i tworzy zasady zabawy w grupie, współdziała z dziećmi w zabawie, pracach użytecznych, podczas odpoczynku.
  • (III.8) Obdarza uwagą osoby dorosłe oraz dzieci.

Poznawczy obszar rozwoju dziecka (obszar IV)

  • (IV.8) Przetwarza obraz ruchowy na graficzny i odwrotnie.
  • (IV.15) Posługuje się liczebnikami głównymi i porządkowymi. Rozpoznaje cyfry oznaczające liczby od 0 do 10, eksperymentuje z tworzeniem kolejnych liczb. Wykonuje dodawanie i odejmowanie w sytuacji użytkowej.
  • (IV.19) Podejmuje samodzielną aktywność poznawczą np. oglądanie książek, zagospodarowywanie przestrzeni własnymi pomysłami konstrukcyjnymi, korzystanie z nowoczesnej technologii itd.

Dodatkowe wykorzystanie gry: brak

Dodaj komentarz

Identyfikator *
E-mail *
Witryna internetowa