Plansza do gry Rejs

Rejs. Darmowa gra planszowa do druku

Rejs to darmowa gra dla kilku przyszłych wilków morskich. Trzeba na własnym żaglowcu dopłynąć do skarbu. A jak wiadomo w przypadku żaglowców najważniejszy jest wiatr. W tej grze często on sprzyja żeglarzom i pozwala znacznie przyspieszyć przemieszczanie się statku.

Liczba graczy:

  • dowolna (najlepiej 2-3)

Czas gry:

Ta gra planszowa to pomoc dydaktyczna do nauki:

  • przeliczania 1-6
  • radzenia sobie z porażką

Ta gra planszowa wymaga dodatkowo:

  • Pionki: 1 szt. dla każdego gracza
  • Kostki: 1 zwykła
  • Żetony/Karty: nie

Powiązane Święta kalendarzowe i wydarzenia:

  • Europejski Dzień Morza (20 maja)
  • Światowy Dzień Oceanów (8 czerwca)
  • Dzień Wiatru (15 czerwca)
  • Dzień Marynarza (25 czerwca)
  • Światowy Dzień Morza (27 września)

Zasady gry „Rejs”:

Wszystkie statki (pionki graczy) wyruszają z pola z napisem start. Potem przesuwają się o tyle pól, ile wypadło oczek na kostce. Jeśli ruch zakończy się na ciemnoniebieskim polu to gracz dostał mocny wiatr w żagle i przesuwa pionek na pole na końcu czerwonej strzałki. Wygrywa osoba, która zakończy ruch na polu ze skrzynią skarbów. Jeśli gracz wyrzuci więcej oczek niż zostało mu pól do skrzyni to przesuwa to znaczy, że źle odczytał mapę i musi przesunąć się na pole zgodnie z żółtą strzałką.

Liczba stron A4 do wydruku: 2

Aby zagrać pobierz grę (4,64 MB) a następnie ją wydrukuj. Plik gry udostępniony jest za darmo bezpośrednio na Basiowe Gry Planszowe lub  na DropBox.

Licencje

Sugerowana Modyfikacja Logopedyczna

brak

Galeria gry „Rejs”

Opis gry: morza, morze, statki, statek, ocean, oceany, żaglowiec, żaglowce, wiatr, wiatry, skarb, skarby

Gra „Rejs” wspiera nauczycieli przedszkolnych

realizując podczas rozgrywki lub czynności porządkowych po jej zakończeniu poniższe punkty Podstawy Wychowania Przedszkolnego wg Rozporządzenia Ministra Edukacji Narodowej z dnia 14 lutego 2017 r. w sprawie podstawy programowej wychowania przedszkolnego oraz podstawy programowej kształcenia ogólnego dla szkoły podstawowej, w tym dla uczniów z niepełnosprawnością intelektualną w stopniu umiarkowanym lub znacznym, kształcenia ogólnego dla branżowej szkoły I stopnia, kształcenia ogólnego dla szkoły specjalnej przysposabiającej do pracy oraz kształcenia ogólnego dla szkoły policealnej opublikowanego w Dz.U. z 2017 r., poz. 356 a także Rozporządzenia Ministra Edukacji Narodowej w sprawie doradztwa zawodowego z dnia 12 lutego 2019 r. opublikowanego w Dz. U. z 2019 r., poz. 325.

Fizyczny obszar rozwoju dziecka (obszar I)

  •  (I.7) Podczas gry dziecko wykonuje czynności, takie jak: sprzątanie, pakowanie, trzymanie przedmiotów jedną ręką i oburącz, małych przedmiotów z wykorzystaniem odpowiednio ukształtowanych chwytów dłoni lub używa chwytu pisarskiego podczas rysowania, kreślenia i pierwszych prób pisania.

Emocjonalny obszar rozwoju dziecka (obszar II)

  • (II.1) W trakcie rozgrywki dziecko rozpoznaje i nazywa podstawowe emocje, próbuje radzić sobie z ich przeżywaniem.
  • (II.8) Grając dziecko zauważa, że nie wszystkie przeżywane emocje i uczucia mogą być podstawą do podejmowania natychmiastowego działania, panuje nad nieprzyjemną emocją, np. podczas czekania na własną kolej w zabawie lub innej sytuacji.

Społeczny obszar rozwoju dziecka (obszar III)

  • (III.1) Przejawia poczucia własnej wartości jako osoby i wyraża szacunek wobec innych osób i przestrzegając tych wartości, nawiązuje relacje rówieśnicze.
  • (III.5) Ocenia swoje zachowanie w kontekście podjętych czynności i zadań oraz przyjętych norm grupowych. Przyjmuje, respektuje i tworzy zasady zabawy w grupie, współdziała z dziećmi w zabawie, pracach użytecznych, podczas odpoczynku.
  • (III.8) Obdarza uwagą osoby dorosłe oraz dzieci.

Poznawczy obszar rozwoju dziecka (obszar IV)

  • (IV.8) Przetwarza obraz ruchowy na graficzny i odwrotnie.
  • (IV.9) Czyta obrazy, wyodrębnia i nazywa ich elementy, nazywa symbole i znaki znajdujące się w otoczeniu, wyjaśnia ich znaczenie.
  • (IV.15) Posługuje się liczebnikami głównymi i porządkowymi. Rozpoznaje cyfry oznaczające liczby od 0 do 10, eksperymentuje z tworzeniem kolejnych liczb. Wykonuje dodawanie i odejmowanie w sytuacji użytkowej.
  • (IV.19) Podejmuje samodzielną aktywność poznawczą np. oglądanie książek, zagospodarowywanie przestrzeni własnymi pomysłami konstrukcyjnymi, korzystanie z nowoczesnej technologii itd.

Dodatkowe wykorzystanie gry: brak

Dodaj komentarz

Identyfikator *
E-mail *
Witryna internetowa