Plansza do gry Wyspy matematyki

Wyspy matematyki. Darmowa gra planszowa

Wyspy matematyki” są darmowym wyścigiem, który wymaga umiejętności dodawania w zakresie 13. Gra wymaga również podejmowania decyzji kiedy warto płynąć a kiedy lepiej poszukać portu z większą sumą.

Liczba graczy:

  • dowolna (najlepiej 2-3)

Czas gry:

Ta gra planszowa to pomoc dydaktyczna do nauki:

  • przeliczania w zakresie 6
  • dodawania w zakresie 13
  • radzenia sobie z porażką
  • podejmowania decyzji

Ta gra planszowa wymaga dodatkowo:

  • Pionki: po 1 szt. dla każdego gracza
  • Kostki: 1 zwykła
  • Karty/Żetony: nie

Powiązane Święta kalendarzowe i wydarzenia:

  • Dzień matematyki (12 marca)
  • Europejski Dzień Morza (20 maja)
  • Światowy Dzień Morza (27 września)

Zasady gry „Wyspy matematyki”:

1. Wszyscy gracze startują z szarej wyspy, z pól z cyfrą 1.
2. W swojej kolejce gracz decyduje czy płynie czy chodzi. Musi to zrobić zanim rzuci kostką.
3. Chodzenie oznacza przesunięcie pionka o tyle pól, ile pokaże kostka.
4. Płynąć można tylko z pola z dodawaniem (jest przy nim też zakotwiczona łódź) i tylko na pole, które jest wynikiem tego dodawania.
5. Na każdej wyspie (poza szarymi) może być tylko jeden pionek na raz.
6. Wygrywa ten gracz, który jako pierwszy dotrze na pole z literą napisu Meta.

Liczba stron A4 do wydruku: 2

Aby zagrać pobierz grę (169 KB) a następnie ją wydrukuj. Plik gry udostępniony jest za darmo bezpośrednio na Basiowe Gry Planszowe oraz na DropBox.

Licencje

Sugerowana Modyfikacja Logopedyczna

brak

Galeria gry „Wyspy matematyki”

Plansza do gry Wyspy matematyki
Plansza do gry
Opis gry: wyspa, wyspy, łódź, łodzie, morze, ryba, ryby, żaglowiec, żaglowce

Gra „Wyspy matematyki” wspiera nauczycieli przedszkolnych

realizując podczas rozgrywki lub czynności porządkowych po jej zakończeniu poniższe punkty Podstawy Wychowania Przedszkolnego wg Rozporządzenia Ministra Edukacji Narodowej z dnia 14 lutego 2017 r. w sprawie podstawy programowej wychowania przedszkolnego oraz podstawy programowej kształcenia ogólnego dla szkoły podstawowej, w tym dla uczniów z niepełnosprawnością intelektualną w stopniu umiarkowanym lub znacznym, kształcenia ogólnego dla branżowej szkoły I stopnia, kształcenia ogólnego dla szkoły specjalnej przysposabiającej do pracy oraz kształcenia ogólnego dla szkoły policealnej opublikowanego w Dz.U. z 2017 r., poz. 356 a także Rozporządzenia Ministra Edukacji Narodowej w sprawie doradztwa zawodowego z dnia 12 lutego 2019 r. opublikowanego w Dz. U. z 2019 r., poz. 325.

Fizyczny obszar rozwoju dziecka (obszar I)

  •  (I.7) Podczas gry dziecko wykonuje czynności, takie jak: sprzątanie, pakowanie, trzymanie przedmiotów jedną ręką i oburącz, małych przedmiotów z wykorzystaniem odpowiednio ukształtowanych chwytów dłoni lub używa chwytu pisarskiego podczas rysowania, kreślenia i pierwszych prób pisania.

Emocjonalny obszar rozwoju dziecka (obszar II)

  • (II.1) W trakcie rozgrywki dziecko rozpoznaje i nazywa podstawowe emocje, próbuje radzić sobie z ich przeżywaniem.
  • (II.8) Grając dziecko zauważa, że nie wszystkie przeżywane emocje i uczucia mogą być podstawą do podejmowania natychmiastowego działania, panuje nad nieprzyjemną emocją, np. podczas czekania na własną kolej w zabawie lub innej sytuacji.

Społeczny obszar rozwoju dziecka (obszar III)

  • (III.1) Przejawia poczucia własnej wartości jako osoby i wyraża szacunek wobec innych osób i przestrzegając tych wartości, nawiązuje relacje rówieśnicze.
  • (III.5) Ocenia swoje zachowanie w kontekście podjętych czynności i zadań oraz przyjętych norm grupowych. Przyjmuje, respektuje i tworzy zasady zabawy w grupie, współdziała z dziećmi w zabawie, pracach użytecznych, podczas odpoczynku.
  • (III.8) Obdarza uwagą osoby dorosłe oraz dzieci.

Poznawczy obszar rozwoju dziecka (obszar IV)

  • (IV.8) Przetwarza obraz ruchowy na graficzny i odwrotnie.
  • (IV.9) Czyta obrazy, wyodrębnia i nazywa ich elementy, nazywa symbole i znaki znajdujące się w otoczeniu, wyjaśnia ich znaczenie.
  • (IV.15) Posługuje się liczebnikami głównymi i porządkowymi. Rozpoznaje cyfry oznaczające liczby od 0 do 10, eksperymentuje z tworzeniem kolejnych liczb. Wykonuje dodawanie i odejmowanie w sytuacji użytkowej.
  • (IV.19) Podejmuje samodzielną aktywność poznawczą np. oglądanie książek, zagospodarowywanie przestrzeni własnymi pomysłami konstrukcyjnymi, korzystanie z nowoczesnej technologii itd.

Dodatkowe wykorzystanie gry: brak

Dodaj komentarz

Identyfikator *
E-mail *
Witryna internetowa