Sowi Mędrcy. Darmowa gra planszowa do wydruku.
Sowi mędrcy to gra dla 2-4 dzieci. Zainspirowana została książeczką „Sowi kłopot” (publikacja przestała być udostępniana przez portal storybird). W wierszyku tym sowi król wezwał mędrca do pałacu. A w grze, która sowa doleci jako pierwsza, ta będzie doradzała królowi. Jako, że jest to gra dla mądrych sów, to w trakcie rozgrywki trzeba też trochę pomyśleć nad wyborem drogi.
Gra ma dwa warianty. W obu przypadkach gracze muszą decydować, gdzie przesunąć pionek. I wariant jest bardziej losowy a II wariant pozwala na większą ingerencję graczy.
Liczba graczy:
- 2-4
Czas gry:
- zwykła rozgrywka (od 10 do 30 min)
Ta gra planszowa to pomoc dydaktyczna do nauki:
- utrwalania znaków graficznych cyfr 1-6
- podejmowania decyzji
- radzenia sobie z porażką
Ta gra planszowa wymaga dodatkowo:
- Pionki: 1 szt. dla każdego gracza
- Kostki: 3 zwykłe
- Żetony/Karty: 4 (dołączone do gry)
Powiązane Święta kalendarzowe i wydarzenia:
- Międzynarodowy Dzień Książki dla Dzieci (2 kwietnia)
- Światowy Dzień Geografa (4 kwietnia)
Zasady gry „Sowi Mędrcy”:
Sowi król wezwał swoich mędrców do pałacu. Który doleci jako pierwszy ten będzie doradzał królowi. Las sowiego króla jest na polu z czerwoną cyfrą. Przeznaczona jest dla 2-4 graczy. Wymaga dodatkowo przygotowania po 1 pionku dla każdego gracza oraz 3 kostek. Każdy z sowich mędrców zaczyna z pola z czarną cyfrą i gracze ustawiają na nich swoje pionki. Jeśli gra ma przebiegać według II wariantu to dodatkowo każdy z graczy bierze znak „+” lub „–”. We własnej kolejce gracz może się przesunąć się na sąsiadujące pole z taką cyfrą, jako wypadła na jednej z trzech kostek. Jeśli żadne sąsiadujące pole nie jest oznaczone wyrzuconą cyfrą to gracz nie porusza się. Jeżeli dwa sąsiadujące pola są oznaczone tą samą wylosowaną cyfrą to gracz wybiera jedno z nich. Jeśli na kostkach wypadną te same liczby to gracz po prostu ma mniejszy wybór przy poruszaniu się. Kiedy ruch jest możliwy to jest obowiązkowy.
Sąsiednim polem jest również pole, do którego prowadzą przerywane linie np.: Polonia i Egipto. Ponadto na planszy są 2 skróty łączące półkule zachodnią ze wschodnią czyli Alaska-Kamczatka i Chile-Australia. Przejście tymi skrótami traktowane jest jako normalny ruch.
- Wariant I
Gracz rzuca dwiema kostkami i sam decyduje, którą z wyrzuconych liczb uważa za najlepszą i przesuwa swój pionek na sąsiadujące pole z tym numerem. - Wariant II
W tym wariancie gracze rzucają tylko 2 kostkami i każdy z sowich mędrców ma swoją specjalizację. Gracz, który wybrał „+” może się poruszyć na pole z cyfrą, która wypadła na kostce lub z cyfrą o 1 większą. Gracz, który wybrał „-” może się poruszyć na pole z cyfrą, która wypadła na kostce lub z cyfrą o 1 mniejszą.
Wygrywa gracz, który jako pierwszy będzie mógł doradzić królowi, czyli pierwszy dotrze do pola z czerwoną cyfrą.
Liczba stron A4 do wydruku: 2
Aby zagrać pobierz grę (1,16 MB) a następnie ją wydrukuj. Plik gry udostępniony jest za darmo bezpośrednio na Basiowe Gry Planszowe lub na DropBox.
Licencje
- W grze wykorzystano grafiki na licencji Public Domain CC0 z pixabay.com.
- Grę udostępniono na licencji Uznanie autorstwa-Użycie niekomercyjne – Na tych samych warunkach 4.0 Międzynarodowe (CC BY-NC-SA 4.0)
Sugerowana Modyfikacja Logopedyczna
brak
Galeria gry „Sowi Mędrcy”
Opis gry: mapa, mapy, sowy, sowa, książka, wiersz, kontynent, kontynenty, świat, światy,
Gra „Sowi Mędrcy” wspiera nauczycieli przedszkolnych
realizując podczas rozgrywki lub czynności porządkowych po jej zakończeniu poniższe punkty Podstawy Wychowania Przedszkolnego wg Rozporządzenia Ministra Edukacji Narodowej z dnia 14 lutego 2017 r. w sprawie podstawy programowej wychowania przedszkolnego oraz podstawy programowej kształcenia ogólnego dla szkoły podstawowej, w tym dla uczniów z niepełnosprawnością intelektualną w stopniu umiarkowanym lub znacznym, kształcenia ogólnego dla branżowej szkoły I stopnia, kształcenia ogólnego dla szkoły specjalnej przysposabiającej do pracy oraz kształcenia ogólnego dla szkoły policealnej opublikowanego w Dz.U. z 2017 r., poz. 356 a także Rozporządzenia Ministra Edukacji Narodowej w sprawie doradztwa zawodowego z dnia 12 lutego 2019 r. opublikowanego w Dz. U. z 2019 r., poz. 325.
Fizyczny obszar rozwoju dziecka (obszar I)
- (I.7) Podczas gry dziecko wykonuje czynności, takie jak: sprzątanie, pakowanie, trzymanie przedmiotów jedną ręką i oburącz, małych przedmiotów z wykorzystaniem odpowiednio ukształtowanych chwytów dłoni lub używa chwytu pisarskiego podczas rysowania, kreślenia i pierwszych prób pisania.
Emocjonalny obszar rozwoju dziecka (obszar II)
- (II.1) W trakcie rozgrywki dziecko rozpoznaje i nazywa podstawowe emocje, próbuje radzić sobie z ich przeżywaniem.
- (II.8) Grając dziecko zauważa, że nie wszystkie przeżywane emocje i uczucia mogą być podstawą do podejmowania natychmiastowego działania, panuje nad nieprzyjemną emocją, np. podczas czekania na własną kolej w zabawie lub innej sytuacji.
Społeczny obszar rozwoju dziecka (obszar III)
- (III.1) Przejawia poczucia własnej wartości jako osoby i wyraża szacunek wobec innych osób i przestrzegając tych wartości, nawiązuje relacje rówieśnicze.
- (III.5) Ocenia swoje zachowanie w kontekście podjętych czynności i zadań oraz przyjętych norm grupowych. Przyjmuje, respektuje i tworzy zasady zabawy w grupie, współdziała z dziećmi w zabawie, pracach użytecznych, podczas odpoczynku.
- (III.8) Obdarza uwagą osoby dorosłe oraz dzieci.
Poznawczy obszar rozwoju dziecka (obszar IV)
- (IV.8) Przetwarza obraz ruchowy na graficzny i odwrotnie.
- (IV.9) Czyta obrazy, wyodrębnia i nazywa ich elementy, nazywa symbole i znaki znajdujące się w otoczeniu, wyjaśnia ich znaczenie.
- (IV.15) Posługuje się liczebnikami głównymi i porządkowymi. Rozpoznaje cyfry oznaczające liczby od 0 do 10, eksperymentuje z tworzeniem kolejnych liczb. Wykonuje dodawanie i odejmowanie w sytuacji użytkowej.
- (IV.19) Podejmuje samodzielną aktywność poznawczą np. oglądanie książek, zagospodarowywanie przestrzeni własnymi pomysłami konstrukcyjnymi, korzystanie z nowoczesnej technologii itd.
Dodatkowe wykorzystanie gry: brak