Osada nad rzeką. Darmowa gra planszowa do wydruku.
Osada nad rzeką to gra dla 1-9 dzieci. Gracze współpracują razem wcielając się w role osób niezbędnych do zbudowania nowej osady. Praca każdego z nich jest ważna a błąd w planowaniu może doprowadzić do katastrofy, czyli braku jedzenia w nowej osadzie. Oczywiście w grze występują też wydarzenia losowe, które sprawiają, że każda rozgrywka jest nieco inna.
Grają z dziećmi z zerówki z reguły dzieliliśmy rozgrywkę na 2-3 części po 30-40 min każdego dnia grając jedną z nich. Na początku zostawiliśmy planszę i żetony w bezpiecznym miejscu, ale z czasem dzieci nauczyły się notować, co udało się w grze osiągnąć.
Dawnej gra była zatytułowana Osadnicy, ale okazało się, że gra o takim tytule już istnieje stąd zmiana na Osada nad rzeką.
Liczba graczy:
- 1-9 (najlepiej 3-4)
Czas gry:
- bardzo długa rozgrywka (powyżej 1 godziny)
Ta gra planszowa to pomoc dydaktyczna do nauki:
- przeliczania z przekroczeniem progu dziesiętnego,
- planowania i podejmowania decyzji
- współpracy w grupie
- radzenia sobie z porażką
Ta gra planszowa wymaga dodatkowo:
- Pionki: 1 szt.
- Kostki: 1 zwykła (lepiej 2)
- Żetony/Karty: tak (dołączone do gry)
Ciekawszym rozwiązaniem jest użycie realnych odpowiedników zasobów zamiast papierowych żetonów. Na przykład połówek wykałaczek jako drewna, czarnych kamyków jako rudy, białych kamyków jako kamienia, ziarenek ryżu jako jedzenia.
Powiązane Święta kalendarzowe i wydarzenia:
- Dzień sołtysa (11 marca)
- Światowy Dzień Lasu (21 marca)
- Dzień Kupca (8 grudnia)
Zasady gry „Osada nad rzeką”:
Wstęp
Na początku gracze określają kim będą w grze. W tym celu wybierają lub losują karty postaci (poza burmistrzem). W celu wyłonienia kolejki wyboru można rzucać kostką. Kto wyrzuci najwięcej ten wybiera pierwszy. W przypadku gdy gra mniej niż 9 osób, każdy z graczy może wybrać kilka kart postaci i nimi grać. Po wybraniu ról gracze rzucają kostką. Komu zostaje najwięcej ten zostaje burmistrzem. W następnych kolejkach nowym burmistrzem będzie osoba siedząca po prawej stronie starego burmistrza.
Rozgrywka
Grę osadnicy zaczynają z 10 sztukami jedzenia, 1 sztuką drewna i 1 sztuką metalu. Na początku gry trzeba rozdać jedzenie ludziom w osadzie (oddać 6 sztuk). Następnie ustawiamy pionek na polu z napisem „myśliwy” z boku planszy. W tym momencie myśliwy zdobywa swoje zasoby. Następnie pionek z pola myśliwy przechodzi na kolejne pole (chłop) i ten zdobywa swoje zasoby i tak dalej aż do momentu przejścia do pola „los”. Z pola „los” pionek przechodzi na pole „kowal”. A potem kolejno aż do pola „straty”.
Po ustawieniu pionka na polu „los” burmistrz bierze pierwszą taką kartę (z lewego górnego rogu planszy) i wykonuje zapisane na niej polecenie. W swojej kolejce kupiec rzuca kostką i może kupić tyle towarów (jedzenia, rudy, kamienia, drewna i żelaza) na inne towary ile pokaże kostka. Zapłatą za to jest ta sama ilość innych towarów. Jeśli kupiec handluje to musi dodatkowo zapłacić podatek: 1 towar. W swojej kolejce burmistrz zużywa zapasy, punkty badań i punkty budowlane na zakup wynalazków i budynków (powstają one natychmiast).
Z pola „burmistrz” pionek przesuwa się na pole „straty”. W tym momencie określany co i ile jest tracone. Rzut kostką określa ile zgniło (zostało stracone) jedzenia. Tracone są też wszystkie punkty budowania. Jeśli po tym zostaną jakieś punkty (poza badaniami i buźkami) powyżej 10 to ten nadmiar również jest tracony. Po odjęciu strat przesuwamy kończy się kolejka. Zanim myśliwy wykona w nowej kolejce swoją pracę trzeba nakarmić osadników (tracicie 6 punktów jedzenia). Jeśli nie ma z czego nakarmić osadników to za każdą brakującą sztukę jedzenia gracze tracą jeden duży punkt zadowolenia. Jeśli nie ma takich punktów do zabrania to gra się kończy.
Podsumowanie kolejki
Po zakończeniu kolejki osadnicy sprawdzają o ile wzrosło zadowolenie w mieście. Ilość zdobytych punktów określa rzut kostką oraz budynki w mieście. Każde dwa wybudowane budynki to 1 zadowolona buźka. Niektóre budynki generują dodatkowe zadowolone buźki (pomnik, fontanna, ratusz) i te punkty uwzględnia się w tym momencie. Aby zdobyć punkt zadowolenia (położyć żeton na kolejnym prostokącie w piramidzie u góry planszy) trzeba zebrać 10 zadowolonych buziek. W jednej kolejce nie można zdobyć więcej niż 2 punkty zadowolenia (nadmiar powyżej 20 zadowolonych buziek w kolejce przepada). Niezamienione na punkty buźki przechodzą na następną kolejkę. Aby móc zebrać drugi duży punkt zadowolenia w mieście musi być wcześniej zbudowany magazyn. By zebrać czwarty duży punkt zadowolenia w mieście musi wcześniej stanąć pomnik. Aby zebrać siódmy duży punkt zadowolenia w osadzie musi być wcześniej zbudowany ratusz. W związku z tym na planszy przy dużych punktach zadowolenia są narysowane odpowiednie symbole.
Dodatkowe zasady
Na karcie każdej postaci napisane jest w czym się specjalizuje. Jeśli gracz w swojej kolejce pracuje zgodnie ze swoją specjalizacją to rzuca kostką. Wynik określa ile punktów/zasobów wytworzył. Jeśli robi coś innego to wytwarza tego 1 punkt/sztukę. Celem graczy jest wybudowanie zadowolonego miasta. Tak się stanie jeśli zostaną zapełnione wszystkie prostokąty zadowolenia (piramida w górnym prawym rogu planszy). Zbudowanie magazynu powoduje, że nie ma strat poza punktami budowania. Niestety jedzenie dalej się psuje. Mury i brama chronią przed wilkami, kradzieżami, powodzią i obfitymi deszczami. Każda taka budowla na planszy zmniejsza straty spowodowane tymi wydarzeniami o 1.
Raz ustawionej budowli nie można przestawić. Można natomiast ją zburzyć zużywając tyle punktów budowy ile było potrzebne do jej zbudowania (nie zużywa się do burzenia zapasów ani się ich nie odzyskuje). Budowle nie mogą nachodzić na siebie. Wyjątkiem są mury miejskie i brama, które aby chronić muszą się dotykać. Mury i brama nie mogą dotykać innych budowli. Jeśli osada ma kupione badania to ich poziom określa, ile należy dodać do pracy graczy (do rzutu kostką lub zwykłej, jednostkowej produkcji). Niektóre prace mogą wykonywane bez specjalnego budynku (budowanie, kupowanie, polowanie, prowadzenie badań). Inne wymagają wcześniejszego wzniesienia specjalnej budowli (uprawy – gospodarstwa, łowienie ryb – przystani, zbieranie rudy – kopalni, zbieranie kamienia – kamieniołomu, kowalstwo – kuźni). Jeśli gracz nie chce lub nie może wykonywać pracy zgodnej ze swoją specjalnością to może pracować jako myśliwy (zdobywa jedzenie), drwal (zdobywa drewno), artysta (zdobywa zadowoloną buźkę), uczony (zdobywa punkt badań) lub budowniczy (zdobywa punkt budowania). W takim przypadku za pracę gracz bierze 1 odpowiedni żeton (plus bonusy z wynalazków). Postawienie domu dla specjalisty pozwala mu rzucać kostka 2 razy aby pokazać ile towarów wytworzył. Dom górnika pozwala temu specjaliście na jednoczesne wydobycie kamienia i rudy (po 1 rzucie kostką dla każdego z towarów). Górnik jako jedyna postać jest specjalistą w wytwarzaniu 2 towarów. W swojej kolejce musi określić co aktualnie: wydobywa kamień czy rudę. Wynalazki kupowane są za punkty badań. Karta pokazuje jaki bonus daje (bonusy z kart tego samego rodzaju nie sumują się – liczy ten, który jest napisany na bieżącej karcie. Karta podaje też koszt przejścia do następnego poziomu wynalazku. Na początku wszystkie wynalazki są na poziomie 0. Aby postawić budowle na planszy trzeba zużyć na to zasoby (czerwone napisy na kartach budowli) oraz wykonać pracę (niebieskie napisy oznaczają ile punktów budowana trzeba wydać). W zamian budowla daje pewien bonus (zielony napis).
Liczba stron A4 do wydruku: 12
Aby zagrać pobierz grę (3,6 MB) a następnie ją wydrukuj. Plik gry udostępniony jest za darmo bezpośrednio na Basiowe Gry Planszowe lub na DropBox. Pierwsze dwie strony stanowią prawą i lewą połówki planszy. Należy je skleić przed rozpoczęciem gry.
Licencje
- W grze wykorzystano grafiki na licencji Public Domain CC0 z pixabay.com.
- Grę udostępniono na licencji Uznanie autorstwa-Użycie niekomercyjne – Na tych samych warunkach 4.0 Międzynarodowe (CC BY-NC-SA 4.0)
Sugerowana Modyfikacja Logopedyczna
brak
Galeria gry „Osada nad rzeką”
Opis gry: budowanie, historia, las, lasy, osada, osady, wioska, wioski, kowal, kowale, chłop, chłopi, rybak, rybacy, drwal, drwale, górnik, górnicy, budowniczy, uczony, uczeni, burmistrz, burmistrzowie, sołtys, sołtysi, drzewo, drzewa, kamień, kamienie, ruda, rudy, jedzenie, badania, badanie
Gra „Osada nad rzeką” wspiera nauczycieli przedszkolnych
realizując podczas rozgrywki lub czynności porządkowych po jej zakończeniu poniższe punkty Podstawy Wychowania Przedszkolnego wg Rozporządzenia Ministra Edukacji Narodowej z dnia 14 lutego 2017 r. w sprawie podstawy programowej wychowania przedszkolnego oraz podstawy programowej kształcenia ogólnego dla szkoły podstawowej, w tym dla uczniów z niepełnosprawnością intelektualną w stopniu umiarkowanym lub znacznym, kształcenia ogólnego dla branżowej szkoły I stopnia, kształcenia ogólnego dla szkoły specjalnej przysposabiającej do pracy oraz kształcenia ogólnego dla szkoły policealnej opublikowanego w Dz.U. z 2017 r., poz. 356 a także Rozporządzenia Ministra Edukacji Narodowej w sprawie doradztwa zawodowego z dnia 12 lutego 2019 r. opublikowanego w Dz. U. z 2019 r., poz. 325.
Fizyczny obszar rozwoju dziecka (obszar I)
- (I.7) Podczas gry dziecko wykonuje czynności, takie jak: sprzątanie, pakowanie, trzymanie przedmiotów jedną ręką i oburącz, małych przedmiotów z wykorzystaniem odpowiednio ukształtowanych chwytów dłoni lub używa chwytu pisarskiego podczas rysowania, kreślenia i pierwszych prób pisania.
Emocjonalny obszar rozwoju dziecka (obszar II)
- (II.1) W trakcie rozgrywki dziecko rozpoznaje i nazywa podstawowe emocje, próbuje radzić sobie z ich przeżywaniem.
- (II.8) Grając dziecko zauważa, że nie wszystkie przeżywane emocje i uczucia mogą być podstawą do podejmowania natychmiastowego działania, panuje nad nieprzyjemną emocją, np. podczas czekania na własną kolej w zabawie lub innej sytuacji.
Społeczny obszar rozwoju dziecka (obszar III)
- (III.1) Przejawia poczucia własnej wartości jako osoby i wyraża szacunek wobec innych osób i przestrzegając tych wartości, nawiązuje relacje rówieśnicze.
- (III.5) Ocenia swoje zachowanie w kontekście podjętych czynności i zadań oraz przyjętych norm grupowych. Przyjmuje, respektuje i tworzy zasady zabawy w grupie, współdziała z dziećmi w zabawie, pracach użytecznych, podczas odpoczynku.
- (III.8) Obdarza uwagą osoby dorosłe oraz dzieci.
Poznawczy obszar rozwoju dziecka (obszar IV)
- (IV.4) Rozpoznaje litery. Odczytuje krótkie wyrazy utworzone z poznanych liter w formie napisów drukowanych dotyczące treści znajdujących zastosowanie w codziennej aktywności.
- (IV.8) Przetwarza obraz ruchowy na graficzny i odwrotnie.
- (IV.9) Czyta obrazy, wyodrębnia i nazywa ich elementy, nazywa symbole i znaki znajdujące się w otoczeniu, wyjaśnia ich znaczenie.
- (IV.11) Zagospodarowuje przestrzeń, nadając znaczenie umieszczonym w niej przedmiotom, określa ich położenie, liczbę, kształt, wielkość, ciężar.
- (IV.12) Klasyfikuje przedmioty według: wielkości, kształtu, koloru, przeznaczenia.
- (IV.15) Posługuje się liczebnikami głównymi i porządkowymi. Rozpoznaje cyfry oznaczające liczby od 0 do 10, eksperymentuje z tworzeniem kolejnych liczb. Wykonuje dodawanie i odejmowanie w sytuacji użytkowej.
- (IV.16) Posługuje pojęciami dotyczącymi następstwa czasu: wczoraj, dzisiaj, jutro oraz określeniami pór dnia. Posługuje pojęciami dotyczącymi następstwa czasu: nazwami dni tygodnia, miesięcy i pór roku.
- (IV.18) Posługuje się pojęciami dotyczącymi zjawisk przyrodniczych, np. tęcza, deszcz, burza, opadanie liści z drzew, sezonowa wędrówka ptaków, kwitnienie drzew, zamarzanie wody, dotyczącymi życia zwierząt, roślin, ludzi w środowisku przyrodniczym. Posługuje się pojęciami dotyczącymi korzystania z dóbr przyrody, np. grzybów, owoców, ziół.
- (IV.19) Podejmuje samodzielną aktywność poznawczą np. oglądanie książek, zagospodarowywanie przestrzeni własnymi pomysłami konstrukcyjnymi, korzystanie z nowoczesnej technologii itd.
Preorientacja zawodowa
- Świat zawodów i rynek pracy:
* Dziecko podaje nazwy zawodów wykonywanych przez osoby w jego najbliższym otoczeniu i nazwy tych zawodów, które wzbudziły jego zainteresowanie, oraz identyfikuje i opisuje czynności zawodowe wykonywane przez te osoby.
Dodatkowe wykorzystanie gry: brak
Dłuuuga rozgrywka.