Królowie. Darmowa gra planszowa
„Królowie” to darmowa gra, w której spotkamy dawnych polskich królów. Kartom władców towarzyszą krótkie opisy przybliżające ich sylwetki oraz reprodukcje z Pocztu Królów Polskich Jana Matejki. Gra zawiera elementy zależne od decyzji gracza, ale większość rozgrywki jest losowa.
Liczba graczy:
- dowolna (najlepiej 2-3)
Czas gry:
- długa rozgrywka (od 30 min do 1 godziny)
Ta gra planszowa to pomoc dydaktyczna do nauki:
- przeliczania w zakresie 6
- historii Polski
- patriotyzmu
- radzenia sobie z porażki
Ta gra planszowa wymaga dodatkowo:
- Pionki: 1 szt. dla każdego gracza
- Kostki: 1 zwykła
- Karty/Żetony: ok. 50 szt. żetonów (mogą być monety 1 gr)
Powiązane Święta kalendarzowe i wydarzenia:
- brak
Zasady gry „Królowie”:
Gracze ustawiają swoje pionki na polu z zegarem. Pierwszy rusza się gracz, który wyrzucił najwięcej na kostce. Następnie porusza się gracz siedzący po prawej stronie tego, który wykonał ruch.
W swojej kolejce gracz może poruszyć się lub wymienić 5 punktów na kartę króla. Wyboru gracz dokonuje zanim rzuci kostką. Na raz można wymienić tylko 5 punktów i uzyskać 1 kartę króla. Jeśli gracz ma więcej punktów to kolejną kartę może otrzymać dopiero w następnej własnej kolejce. Wybierając ruch gracz przesuwa swój pionek o tyle pól ile pokaże kostka a dalsze działanie jest zależne od tego, gdzie zatrzyma się pionek:
- Jeśli ruch zakończy się na polu z liczbą to gracz bierze tyle punktów, ile jest napisane na tym polu.
- Jeżeli gracz zakończy ruch na polu z zegarem to bierze 1 kartę dynastii (z wielkim herbem).
- Jeśli gracz zakończy ruch na polu z chorym człowiekiem to traci 1 kartę króla (jeśli ją ma).
- Jeżeli gracz zakończy ruch na polu z innym obrazkiem (korona, księżniczka lub rycerz) to rzuca jeszcze raz kostka i sprawdza na odpowiedniej karcie co mu się przydarzyło.
Jeśli gracz ma kartę dynastii Jagiellonów lub Piastów i karta króla z takiej dynastii leży na wierzchu stosu to gracz może dokonać ich zamiany. Zamiana karty dynastii na kartę króla możliwa jest tylko podczas własnej kolejki gracza. Wymiana taka nie zużywa ruchu, tj gracz ma dalej prawo do wymiany karty króla za 5 punktów lub do ruchu na planszy.
Gdy dwóch graczy stanie na jednym polu to sprawdzają, któremu z nich pomoże Wiatr Historii. W tym celu każdy z nich rzuca kostką a do wyniku dodaje liczbę własnych królów. Gracz z mniejszym wynikiem dostaje w prezencie 2 punkty. W przypadku remisu obaj gracze biorą po 1 punkcie.
Gra kończy się po ustalonym wcześniej czasie lub gdy rozdane zostaną wszystkie karty królów. Wygrywa ten gracz, który zbierze więcej kart królów.
Liczba stron A4 do wydruku: 9
Aby zagrać pobierz grę (1.1 MB) a następnie ją wydrukuj. Plik gry udostępniony jest za darmo bezpośrednio na Basiowe Gry Planszowe oraz na DropBox.
Licencje
- W grze wykorzystano grafiki na licencji Public Domain CC0 z openclipart.org oraz wikimedia.org.
- Grę udostępniono na licencji Uznanie autorstwa-Użycie niekomercyjne – Na tych samych warunkach 4.0 Międzynarodowe (CC BY-NC-SA 4.0)
Sugerowana Modyfikacja Logopedyczna
brak
Galeria gry „Królowie”
Opis gry: król, królowie, Polska, polski, historia, władca, władcy
Gra „Królowie” wspiera nauczycieli przedszkolnych
realizując podczas rozgrywki lub czynności porządkowych po jej zakończeniu poniższe punkty Podstawy Wychowania Przedszkolnego wg Rozporządzenia Ministra Edukacji Narodowej z dnia 14 lutego 2017 r. w sprawie podstawy programowej wychowania przedszkolnego oraz podstawy programowej kształcenia ogólnego dla szkoły podstawowej, w tym dla uczniów z niepełnosprawnością intelektualną w stopniu umiarkowanym lub znacznym, kształcenia ogólnego dla branżowej szkoły I stopnia, kształcenia ogólnego dla szkoły specjalnej przysposabiającej do pracy oraz kształcenia ogólnego dla szkoły policealnej opublikowanego w Dz.U. z 2017 r., poz. 356 a także Rozporządzenia Ministra Edukacji Narodowej w sprawie doradztwa zawodowego z dnia 12 lutego 2019 r. opublikowanego w Dz. U. z 2019 r., poz. 325.
Fizyczny obszar rozwoju dziecka (obszar I)
- (I.7) Podczas gry dziecko wykonuje czynności, takie jak: sprzątanie, pakowanie, trzymanie przedmiotów jedną ręką i oburącz, małych przedmiotów z wykorzystaniem odpowiednio ukształtowanych chwytów dłoni lub używa chwytu pisarskiego podczas rysowania, kreślenia i pierwszych prób pisania.
Emocjonalny obszar rozwoju dziecka (obszar II)
- (II.1) W trakcie rozgrywki dziecko rozpoznaje i nazywa podstawowe emocje, próbuje radzić sobie z ich przeżywaniem.
- (II.8) Grając dziecko zauważa, że nie wszystkie przeżywane emocje i uczucia mogą być podstawą do podejmowania natychmiastowego działania, panuje nad nieprzyjemną emocją, np. podczas czekania na własną kolej w zabawie lub innej sytuacji.
Społeczny obszar rozwoju dziecka (obszar III)
- (III.1) Przejawia poczucia własnej wartości jako osoby i wyraża szacunek wobec innych osób i przestrzegając tych wartości, nawiązuje relacje rówieśnicze.
- (III.5) Ocenia swoje zachowanie w kontekście podjętych czynności i zadań oraz przyjętych norm grupowych. Przyjmuje, respektuje i tworzy zasady zabawy w grupie, współdziała z dziećmi w zabawie, pracach użytecznych, podczas odpoczynku.
- (III.8) Obdarza uwagą osoby dorosłe oraz dzieci.
Poznawczy obszar rozwoju dziecka (obszar IV)
- (IV.4) Rozpoznaje litery. Odczytuje krótkie wyrazy utworzone z poznanych liter w formie napisów drukowanych dotyczące treści znajdujących zastosowanie w codziennej aktywności.
- (IV.8) Przetwarza obraz ruchowy na graficzny i odwrotnie.
- (IV.9) Czyta obrazy, wyodrębnia i nazywa ich elementy, nazywa symbole i znaki znajdujące się w otoczeniu, wyjaśnia ich znaczenie.
- (IV.10) Wymienia nazwę swojego kraju i jego stolicy, rozpoznaje symbole narodowe (godło, flaga, hymn), nazywa wybrane symbole związane z regionami Polski ukryte w podaniach, przysłowiach, legendach, bajkach, np. o smoku wawelskim, orientuje się, że Polska jest jednym z krajów Unii Europejskiej.
- (IV.12) Klasyfikuje przedmioty według: wielkości, kształtu, koloru, przeznaczenia.
- (IV.15) Posługuje się liczebnikami głównymi i porządkowymi. Rozpoznaje cyfry oznaczające liczby od 0 do 10, eksperymentuje z tworzeniem kolejnych liczb. Wykonuje dodawanie i odejmowanie w sytuacji użytkowej.
- (IV.19) Podejmuje samodzielną aktywność poznawczą np. oglądanie książek, zagospodarowywanie przestrzeni własnymi pomysłami konstrukcyjnymi, korzystanie z nowoczesnej technologii itd.
Dodatkowe wykorzystanie gry: brak