Plansza do gry Karawana Osiołków

Karawana Osiołków. Darmowa gra planszowa. Basiowe Gry Planszowe

Karawana Osiołków to gra zwierzętach pociągowych jakimi są osły. Każdy z graczy musi zapakować na nie swoje towary. Komu się to uda, ten wygrywa. Niestety towarów jest więcej niż miejsca na nie. Gra wymaga od dzieci umiejętności dodawania w zakresie 12. Została przygotowana jako pomoc dydaktyczna na Światowy Dzień Osła, który wypada co roku 8 maja i ma celu pokazanie ciężkiej oraz pożytecznej pracy tych zwierząt. Gra przeznaczona jest dla dwóch osób, choć może grać też więcej.

Liczba graczy:

  • najlepiej 2, ale nie więcej niż 4

Czas gry:

Ta gra planszowa to pomoc dydaktyczna do nauki:

  • dodawania
  • historii
  • radzenia sobie z porażką

Ta gra planszowa wymaga dodatkowo:

  • Pionki: 16-20 szt. w różnych kolorach (szczegóły w zasadach gry)
  • Kostki: 2 zwykłe
  • Żetony/Karty: nie

Powiązane Święta kalendarzowe i wydarzenia:

  • Światowy Dzień Osła (8 maja)

Zasady gry „Karawana Osiołków”:

Przygotowania

Przez rozpoczęciem rozgrywki należy wydrukować planszę, 2 zwykłe kostki oraz przygotować po równej liczbie pionków dla każdego z graczy (każdy z graczy ma swój odrębny kolor). Suma wszystkich pionków powinna mieścić się w granicach 15-20 sztuk, czyli na przykład dla 2 graczy po 8 pionków, dla 3 graczy po 6, dla 4 po 4.

Początek

Wszyscy gracze rzucają dwoma kostkami. Kto wylosuje największą sumę rozpoczyna grę. W przypadku jeśli kilka osób otrzyma ten sam największy wynik, to powtarzają one losowanie, aż do momentu, gdy zostanie tylko jedna osoba z najwyższym wynikiem. Następnie kolejka będzie przechodzić na osobę po prawej stronie.

Rozgrywka

W swojej kolejce gracz rzuca 2 kostkami i sumuje wynik. Jeśli pole z osiołkiem o tym numerze jest wolne, to ustawia na nim swój pionek. W przypadku wylosowania dubletu (dwóch takich samych liczb), gracz ustawia pionek na dowolnym wolnym osiołku (nie oblicza sumy).

Koniec gry

Koniec gry następuje, gdy wszystkie osiołki będą zajęte. Wygrywa każda osoba, której uda się umieścić na osiołkach swoje towary (oddać pionki).

Liczba stron A4 do wydruku: 2 + 2 (English version)

Aby zagrać pobierz grę (6.20 MB) a następnie ją wydrukuj. Plik gry udostępniony jest za darmo bezpośrednio na Basiowe Gry Planszowe oraz na DropBox.

Licencje

Sugerowana Modyfikacja Logopedyczna

brak

Galeria gry „Karawana Osiołków”

Opis gry: osły, osiołki, karawany, zwierzęta, handel

Bajka towarzysząca grze:

stworzona przez sztuczną inteligencję (Microsoft Copilot)

W dalekim kraju, gdzie góry sięgają chmur, a doliny kryją tajemnice, żył sobie osiołek o imieniu Filon. Był on częścią karawany, która przemierzała górskie szlaki, niosąc towary z miasta do miasta. Filon nie był największym ani najsilniejszym osłem w stadzie, ale miał dobre serce i zawsze starał się pomagać innym. Jego kopyta były małe, ale krok miał pewny, a na jego grzbiecie zawsze można było polegać. Pewnego dnia, podczas przeprawy przez najwyższy szczyt, nadeszła burza. Wiatr wył, a deszcz padał tak gęsto, że ledwo można było dostrzec drogę przed sobą. Wszystkie zwierzęta w karawanie były przerażone, ale Filon zachował spokój. Wiedział, że musi być silny nie tylko dla siebie, ale i dla swoich towarzyszy. Kiedy jeden z osłów potknął się i nie mógł iść dalej, to właśnie Filon podszedł, by go wesprzeć. Z wielkim trudem, ale z niezachwianą determinacją, Filon pomógł mu wstać i razem kontynuowali wędrówkę. Nocą, kiedy burza wreszcie ucichła, a karawana dotarła do schronienia, wszyscy byli wdzięczni Filonowi za jego odwagę i siłę ducha. Od tej pory, choć był tylko małym osiołkiem, stał się dla wszystkich symbolem nadziei i wytrwałości. Filon nauczył karawanę, że nie wielkość, ale serce i odwaga są najważniejsze w trudnych chwilach. A góry, które kiedyś wydawały się tak straszne, teraz były świadkami historii o małym osiołku, który pokonał burzę.

Gra „Karawana Osiołków” wspiera nauczycieli przedszkolnych

realizując podczas rozgrywki lub czynności porządkowych po jej zakończeniu poniższe punkty Podstawy Wychowania Przedszkolnego wg Rozporządzenia Ministra Edukacji Narodowej z dnia 14 lutego 2017 r. w sprawie podstawy programowej wychowania przedszkolnego oraz podstawy programowej kształcenia ogólnego dla szkoły podstawowej, w tym dla uczniów z niepełnosprawnością intelektualną w stopniu umiarkowanym lub znacznym, kształcenia ogólnego dla branżowej szkoły I stopnia, kształcenia ogólnego dla szkoły specjalnej przysposabiającej do pracy oraz kształcenia ogólnego dla szkoły policealnej opublikowanego w Dz.U. z 2017 r., poz. 356 a także Rozporządzenia Ministra Edukacji Narodowej w sprawie doradztwa zawodowego z dnia 12 lutego 2019 r. opublikowanego w Dz. U. z 2019 r., poz. 325.

Fizyczny obszar rozwoju dziecka (obszar I)

  •  (I.7) Podczas gry dziecko wykonuje czynności, takie jak: sprzątanie, pakowanie, trzymanie przedmiotów jedną ręką i oburącz, małych przedmiotów z wykorzystaniem odpowiednio ukształtowanych chwytów dłoni lub używa chwytu pisarskiego podczas rysowania, kreślenia i pierwszych prób pisania.

Emocjonalny obszar rozwoju dziecka (obszar II)

  • (II.1) W trakcie rozgrywki dziecko rozpoznaje i nazywa podstawowe emocje, próbuje radzić sobie z ich przeżywaniem.
  • (II.8) Grając dziecko zauważa, że nie wszystkie przeżywane emocje i uczucia mogą być podstawą do podejmowania natychmiastowego działania, panuje nad nieprzyjemną emocją, np. podczas czekania na własną kolej w zabawie lub innej sytuacji.

Społeczny obszar rozwoju dziecka (obszar III)

  • (III.1) Przejawia poczucia własnej wartości jako osoby i wyraża szacunek wobec innych osób i przestrzegając tych wartości, nawiązuje relacje rówieśnicze.
  • (III.5) Ocenia swoje zachowanie w kontekście podjętych czynności i zadań oraz przyjętych norm grupowych. Przyjmuje, respektuje i tworzy zasady zabawy w grupie, współdziała z dziećmi w zabawie, pracach użytecznych, podczas odpoczynku.
  • (III.8) Obdarza uwagą osoby dorosłe oraz dzieci.

Poznawczy obszar rozwoju dziecka (obszar IV)

  • (IV.8) Przetwarza obraz ruchowy na graficzny i odwrotnie.
  • (IV.9) Czyta obrazy, wyodrębnia i nazywa ich elementy, nazywa symbole i znaki znajdujące się w otoczeniu, wyjaśnia ich znaczenie.
  • (IV.15) Posługuje się liczebnikami głównymi i porządkowymi. Rozpoznaje cyfry oznaczające liczby od 0 do 10, eksperymentuje z tworzeniem kolejnych liczb. Wykonuje dodawanie i odejmowanie w sytuacji użytkowej.
  • (IV.19) Podejmuje samodzielną aktywność poznawczą np. oglądanie książek, zagospodarowywanie przestrzeni własnymi pomysłami konstrukcyjnymi, korzystanie z nowoczesnej technologii itd.
  • (IV.21) Rozumie bardzo proste polecenia w języku obcym nowożytnym i reaguje na nie. Uczestniczy w zabawach, np. muzycznych, ruchowych, plastycznych, konstrukcyjnych, teatralnych
    w języku obcym nowożytnym. Używa wyrazów i zwrotów mających znaczenie dla danej zabawy lub innych podejmowanych czynności w języku obcym nowożytnym.

Dodaj komentarz

Identyfikator *
E-mail *
Witryna internetowa