Żaglowce. Darmowa gra planszowa
Żaglowce to darmowy wyścig uczący podejmowania decyzji. W związku z tym rozgrywka podzielona jest na dwie fazy. Pierwsza z nich to zbieranie puli materiałów zapasowych (desek i płótna) niezbędnych w późniejszej części gry. W drugiej fazie gra jest już zwykłym ściganiem się. Najważniejszą decyzją jaką podejmuje gracz jest ustalenie, kiedy ma wyruszyć swoim statkiem.
Liczba graczy:
- dowolna (najlepiej 2-3)
Czas gry:
- zwykła rozgrywka (od 10 do 30 min)
Ta gra planszowa to pomoc dydaktyczna do nauki:
- przeliczania w zakresie 6
- radzenia sobie z porażką
- planowania i podejmowania decyzji
Ta gra planszowa wymaga dodatkowo:
- Pionki: po 1 szt. dla każdego gracza
- Kostki: 4 specjalne (szczegóły w opisie gry)
- Żetony/Karty: tak, dołączone do gry
Powiązane Święta kalendarzowe i wydarzenia:
- Europejski Dzień Morza (20 maja)
- Światowy Dzień Oceanów (8 czerwca)
- Dzień Marynarza (25 czerwca)
- Światowy Dzień Morza (27 września)
Zasady gry „Żaglowce”:
- Do gry potrzebne będą 4 specjalne kostki.
Na kostce materiałowej będą po 2 symbole desek, 2 symbole płótna i 2 puste ścianki.
Na kostce nr 1 będzie 4 symbole wiatru (oraz 2 pola puste)
Na kostce nr 2 będą 3 symbole wiatru (oraz 3 pola puste)
Na kostce nr 3 będą 2 symbole wiatru (oraz 4 pola puste) - Na początku każdy z graczy bierze kartkę ze swoim statkiem oraz po 5 symboli desek i płótna żaglowego.
- W swojej kolejce gracz może wypłynąć w rejs lub zdobywać zapasy. Po wypłynięciu w rejs nie ma już możliwości gromadzenia zapasów.
- Gromadzenie zapasów polega na rzucie wszystkim kostkami. Gracz bierze dla siebie takie zapasy jak kostka materiałowa w równej wyrzuconych symboli wiatru.
- Gdy gracz uzna, że ma wystarczająco dużo zapasów to może wyruszyć w rejs. Ustawia wtedy swój pionek na polu ze strzałką.
- Aby wykonać ruch gracz rzuca wszystkim kostkami i przesuwa się o tyle pól ile wylosuje symboli wiatru. Po wykonaniu ruchu gracz musi naprawić statek (oddać odpowiednią liczbę żetonów). Naprawa zabiera to, co pokaże kostka żetonowa w ilości równej:
Ruch o 0 pól – 1 żeton
Ruch o 1 pole – 1 żeton
Ruch o 2 pola – 3 żetony
Ruch o 3 pola – 5 żetonów
Może się okazać, że nic nie wymaga naprawy (jeśli kostka materiałowa pokaże pustą ściankę). - Jeśli gracz nie ma żetonów na naprawy to cofa się o 1 pole. Jeśli gracz nie ma żetonów desek to rzuca ponownie kostkami – jeśli wypadnie 3x wiatr to statek tonie a gra się dla niego kończy przegraną. W pozostałych przypadkach nic się nie dzieje.
- Wygrywa ten gracz, który pierwszy dotrze do mety.
- Gra zawiera 2 plansze – do dłuższej i krótszej rozgrywki.
Liczba stron A4 do wydruku:
Aby zagrać pobierz grę (804 KB) a następnie ją wydrukuj. Plik gry udostępniony jest za darmo bezpośrednio na Basiowe Gry Planszowe oraz na DropBox.
Licencje
- W grze wykorzystano grafiki na licencji Public Domain CC0 z pixabay.com.
- Grę udostępniono na licencji Uznanie autorstwa-Użycie niekomercyjne – Na tych samych warunkach 4.0 Międzynarodowe (CC BY-NC-SA 4.0)
Sugerowana Modyfikacja Logopedyczna
brak
Galeria gry „Żaglowce”
Opis gry: żaglowiec, żaglowce, statek, statki, żagiel, żagle, deski, drewno, podróż, morze, ocean
Gra „Żaglowce” wspiera nauczycieli przedszkolnych
realizując podczas rozgrywki lub czynności porządkowych po jej zakończeniu poniższe punkty Podstawy Wychowania Przedszkolnego wg Rozporządzenia Ministra Edukacji Narodowej z dnia 14 lutego 2017 r. w sprawie podstawy programowej wychowania przedszkolnego oraz podstawy programowej kształcenia ogólnego dla szkoły podstawowej, w tym dla uczniów z niepełnosprawnością intelektualną w stopniu umiarkowanym lub znacznym, kształcenia ogólnego dla branżowej szkoły I stopnia, kształcenia ogólnego dla szkoły specjalnej przysposabiającej do pracy oraz kształcenia ogólnego dla szkoły policealnej opublikowanego w Dz.U. z 2017 r., poz. 356 a także Rozporządzenia Ministra Edukacji Narodowej w sprawie doradztwa zawodowego z dnia 12 lutego 2019 r. opublikowanego w Dz. U. z 2019 r., poz. 325.
Fizyczny obszar rozwoju dziecka (obszar I)
- (I.7) Podczas gry dziecko wykonuje czynności, takie jak: sprzątanie, pakowanie, trzymanie przedmiotów jedną ręką i oburącz, małych przedmiotów z wykorzystaniem odpowiednio ukształtowanych chwytów dłoni lub używa chwytu pisarskiego podczas rysowania, kreślenia i pierwszych prób pisania.
Emocjonalny obszar rozwoju dziecka (obszar II)
- (II.1) W trakcie rozgrywki dziecko rozpoznaje i nazywa podstawowe emocje, próbuje radzić sobie z ich przeżywaniem.
- (II.8) Grając dziecko zauważa, że nie wszystkie przeżywane emocje i uczucia mogą być podstawą do podejmowania natychmiastowego działania, panuje nad nieprzyjemną emocją, np. podczas czekania na własną kolej w zabawie lub innej sytuacji.
Społeczny obszar rozwoju dziecka (obszar III)
- (III.1) Przejawia poczucia własnej wartości jako osoby i wyraża szacunek wobec innych osób i przestrzegając tych wartości, nawiązuje relacje rówieśnicze.
- (III.5) Ocenia swoje zachowanie w kontekście podjętych czynności i zadań oraz przyjętych norm grupowych. Przyjmuje, respektuje i tworzy zasady zabawy w grupie, współdziała z dziećmi w zabawie, pracach użytecznych, podczas odpoczynku.
- (III.8) Obdarza uwagą osoby dorosłe oraz dzieci.
Poznawczy obszar rozwoju dziecka (obszar IV)
- (IV.8) Przetwarza obraz ruchowy na graficzny i odwrotnie.
- (IV.9) Czyta obrazy, wyodrębnia i nazywa ich elementy, nazywa symbole i znaki znajdujące się w otoczeniu, wyjaśnia ich znaczenie.
- (IV.15) Posługuje się liczebnikami głównymi i porządkowymi. Rozpoznaje cyfry oznaczające liczby od 0 do 10, eksperymentuje z tworzeniem kolejnych liczb. Wykonuje dodawanie i odejmowanie w sytuacji użytkowej.
- (IV.19) Podejmuje samodzielną aktywność poznawczą np. oglądanie książek, zagospodarowywanie przestrzeni własnymi pomysłami konstrukcyjnymi, korzystanie z nowoczesnej technologii itd.
Dodatkowe wykorzystanie gry: Brak