Słudzy Hioba. Darmowa gra planszowa do wydruku.
Słudzy Hioba to darmowa gra do wydruku dla kilku osób. Im więcej osób gra tym szybciej następuje wygrana. Natomiast liczba grających nie ma wpływu na szansę wygrania, bo w grze nie można przegrać. Fabuła gry oparta jest oparta na wydarzeniach opisanych w biblijnej księdze Hioba. Pokazuje emocje i przebieg historii opisanej na kartach Biblii.
Liczba graczy:
- dowolna (im więcej osób tym lepiej)
Czas gry:
- zwykła rozgrywka (od 10 do 30 min)
Ta gra planszowa to pomoc dydaktyczna do nauki:
- przeliczania 1-6
- dodawania
- współpracy
- asertywności
Biblijna podstawa gry:
- Księga Joba/Hioba
Ta gra planszowa wymaga dodatkowo:
- Pionki: 1 szt. dla każdego gracza
- Kostki: 1 zwykła (najlepiej 1 szt. dla każdego gracza)
- Żetony/Karty: nie
Powiązane Święta kalendarzowe i wydarzenia:
- brak
Zasady gry „Słudzy Hioba”:
Wszyscy gracze grają jako jedna drużyna. Grają jako słudzy biblijnego Hioba i starają się go pocieszyć w trudnej sytuacji jaka go spotkała. Do gry potrzebny będzie jeden pionek i po jednej sześciennej kostce dla każdego gracza. Pionek należy ustawić na starcie (pole z namiotem). Pierwszy gracz przesuwa pionek o tyle pól, ile wypadło oczek na kostce. Kolejny gracz rzuca kostką, sprawdza na jakim polu stoi pionek i postępuje zgodnie z instrukcją.
- Pola zielone – Wszystko jest dobrze. Możesz poruszać się o tyle pól, ile wypadnie oczek.
- Pola żółte – Pierwsza zła informacja. Jeśli nie wypadnie 6 to możesz poruszać się o tyle pól, ile wypadło oczek. Jeżeli wypadnie 6 wszyscy gracze rzucają drugi raz kostką. Jeśli choć raz pojawi się 6 to udało się sługom pocieszyć Hioba i pionek przesuwamy o 1 pole do przodu. Jeżeli nie, to smutek Hioba powoduje, że pionek trzeba cofnąć o 1 pole.
- Pola czerwone – Druga zła informacja. Jeśli nie wypadnie 5, 6 to możesz poruszać się o tyle pól, ile wypadło oczek. Jeżeli wypadnie 5, 6 wszyscy gracze rzucają drugi raz kostką. Jeśli choć raz pojawi się 6 to udało się sługom pocieszyć Hioba i pionek przesuwamy o 1 pole do przodu. Jeżeli nie, to smutek Hioba powoduje, że pionek trzeba cofnąć o 1 pole.
- Pola szare – Hiob choruje. Jeśli nie wypadnie 4, 5, 6 to możesz poruszać się o tyle pól, ile wypadło oczek. Jeżeli wypadnie 4, 5, 6 wszyscy gracze rzucają drugi raz kostką. Jeśli choć raz pojawi się 6 to udało się sługom pocieszyć Hioba i pionek przesuwamy o 1 pole do przodu. Jeżeli nie, to smutek Hioba powoduje, że pionek trzeba cofnąć o 1 pole.
- Pola ciemnoniebieskie – Przyjaciele oskarżają Hioba i próbują mu wmówić nieprawdę. Jeśli nie wypadnie 3, 4, 5, 6 to możesz poruszać się o tyle pól, ile wypadło oczek. Jeżeli wypadnie 3, 4, 5, 6 wszyscy gracze rzucają drugi raz kostką. Jeśli choć raz pojawi się 6 to udało się sługom pocieszyć Hioba i pionek przesuwamy o 1 pole do przodu. Jeżeli nie, to smutek Hioba powoduje, że pionek trzeba cofnąć o 1 pole.
- Pola jasnoniebieskie – Wszystko jest dobrze a nawet lepiej. Poruszasz się o 1 pole więcej niż wypadło oczek na kostce.
Gra zawsze prowadzi do wygranej o ile graczom starczy cierpliwości.
Liczba stron A4 do wydruku: 2
Aby zagrać pobierz grę (2.1 MB) a następnie ją wydrukuj. Plik gry udostępniony jest za darmo bezpośrednio na Basiowe Gry Planszowe lub na DropBox.
Licencje
- Gra planszowa stworzona z wykorzystaniem grafik na licencji Public Domain z pixabay.com i openclipart.org.
- Grę udostępniono na licencji Uznanie autorstwa-Użycie niekomercyjne – Na tych samych warunkach 4.0 Międzynarodowe (CC BY-NC-SA 4.0)
Sugerowana Modyfikacja Logopedyczna
brak
Galeria gry „Słudzy Hioba”
Opis gry: Hiob, Job, Biblia, Stary Testament, emocje, emocja, przyjaciel, przyjaciele, sługa, słudzy
Gra „Słudzy Hioba” wspiera nauczycieli przedszkolnych
realizując podczas rozgrywki lub czynności porządkowych po jej zakończeniu poniższe punkty Podstawy Wychowania Przedszkolnego wg Rozporządzenia Ministra Edukacji Narodowej z dnia 14 lutego 2017 r. w sprawie podstawy programowej wychowania przedszkolnego oraz podstawy programowej kształcenia ogólnego dla szkoły podstawowej, w tym dla uczniów z niepełnosprawnością intelektualną w stopniu umiarkowanym lub znacznym, kształcenia ogólnego dla branżowej szkoły I stopnia, kształcenia ogólnego dla szkoły specjalnej przysposabiającej do pracy oraz kształcenia ogólnego dla szkoły policealnej opublikowanego w Dz.U. z 2017 r., poz. 356 a także Rozporządzenia Ministra Edukacji Narodowej w sprawie doradztwa zawodowego z dnia 12 lutego 2019 r. opublikowanego w Dz. U. z 2019 r., poz. 325.
Fizyczny obszar rozwoju dziecka (obszar I)
- (I.7) Podczas gry dziecko wykonuje czynności, takie jak: sprzątanie, pakowanie, trzymanie przedmiotów jedną ręką i oburącz, małych przedmiotów z wykorzystaniem odpowiednio ukształtowanych chwytów dłoni lub używa chwytu pisarskiego podczas rysowania, kreślenia i pierwszych prób pisania.
Emocjonalny obszar rozwoju dziecka (obszar II)
- (II.1) W trakcie rozgrywki dziecko rozpoznaje i nazywa podstawowe emocje, próbuje radzić sobie z ich przeżywaniem.
- (II.8) Grając dziecko zauważa, że nie wszystkie przeżywane emocje i uczucia mogą być podstawą do podejmowania natychmiastowego działania, panuje nad nieprzyjemną emocją, np. podczas czekania na własną kolej w zabawie lub innej sytuacji.
Społeczny obszar rozwoju dziecka (obszar III)
- (III.1) Przejawia poczucia własnej wartości jako osoby i wyraża szacunek wobec innych osób i przestrzegając tych wartości, nawiązuje relacje rówieśnicze.
- (III.5) Ocenia swoje zachowanie w kontekście podjętych czynności i zadań oraz przyjętych norm grupowych. Przyjmuje, respektuje i tworzy zasady zabawy w grupie, współdziała z dziećmi w zabawie, pracach użytecznych, podczas odpoczynku.
- (III.8) Obdarza uwagą osoby dorosłe oraz dzieci.
Poznawczy obszar rozwoju dziecka (obszar IV)
- (IV.8) Przetwarza obraz ruchowy na graficzny i odwrotnie.
- (IV.9) Czyta obrazy, wyodrębnia i nazywa ich elementy, nazywa symbole i znaki znajdujące się w otoczeniu, wyjaśnia ich znaczenie.
- (IV.15) Posługuje się liczebnikami głównymi i porządkowymi. Rozpoznaje cyfry oznaczające liczby od 0 do 10, eksperymentuje z tworzeniem kolejnych liczb. Wykonuje dodawanie i odejmowanie w sytuacji użytkowej.
- (IV.19) Podejmuje samodzielną aktywność poznawczą np. oglądanie książek, zagospodarowywanie przestrzeni własnymi pomysłami konstrukcyjnymi, korzystanie z nowoczesnej technologii itd.
Dodatkowe wykorzystanie gry: brak