Skoki narciarskie. Darmowa gra planszowa
Skoki narciarskie to gra dla 1-3 dzieci. Gracze będą starali się osiągnąć jak najlepszy wynik, który zależy od długości ich skoku oraz oceny technicznej. Wpływać będą na to losowe wydarzenia podczas siedzenia na belce startowej i szykowania się do skoku, moment wybicia się z progu oraz ewentualnych błędów podczas lądowania. Gdy gra tylko jedna osoba, można próbować grać do osiągnięcia jak najwyższego wyniku (7 punktów). Można to traktować jako trening przed zawodami.
Liczba graczy:
- dowolna (najlepiej 1-3)
Czas gry:
- szybka rozgrywka (od 5 do 10 min)
Ta gra planszowa to pomoc dydaktyczna do nauki:
- porównywania liczb
- planowania
- podejmowania decyzji
- radzenia sobie z porażką
Ta gra planszowa wymaga dodatkowo:
- Pionki: 1 szt. dla każdego gracza
- Kostki: 1 zwykła
- Żetony/Karty: tak (dołączone do gry)
Powiązane Święta kalendarzowe i wydarzenia:
- Światowy Dzień Sportu (6 kwietnia)
Zasady gry „Skoki narciarskie”:
Skoki narciarskie są grą dla 1-3 graczy. Tak jak na prawdziwych zawodach gracze skacząc zdobywają punkty. Część z nich będzie za długość skoku a część za technikę skoku. Im dłuższy skok tym więcej punktów gracz otrzymuje. Im mniej błędów zrobi przy lądowaniu tym mniej ich straci. Przed rozpoczęciem gry należy podzielić karty według kolorów napisów i położyć z boku planszy napisami w dół przy strzałkach w odpowiednich kolorach.
Rozgrywka
Wariant I (dla niecierpliwych). Gracze kolejno rzuca kostką i przesuwają pionek po polach wokół koła z napisem „belka startowa” o tyle pól ile wypadło oczek. Pierwszy gracz zaczyna liczenie od pola z małą strzałką i przesuwa pionek w kierunku wskazanym jej grotem. Kolejni gracze zaczynają od miejsca, gdzie zakończył ruch poprzedni gracz. Jeśli ruch skończy się na polu z napisem „1 karta” to gracz bierze 1 kartę ze stosu przy pomarańczowej strzałce. Karta z tej części skoczni może zarówno pomóc jak i przeszkodzić graczowi. Brak karty oznacza, że nic specjalnego nie stało się, gdy gracz siedział na belce startowej i szykował się do skoku. Potem gracze powtarzają czynności przy kole z napisem „belka”. Pole, na którym zatrzyma się pionek określa ile kart z niebieskimi napisami weźmie gracz. Pola z napisem „1 karta” oznacza, że gracz spóźnił się przy wybiciu się i skok będzie krótszy. Karty z tej części skoczni pomagają graczowi. Następnie gracze powtarzają czynności przy kole z napisem „zeskok”. Pole, na którym się zatrzyma pionek określa ile kart z zielonymi napisami weźmie gracz. Ilość kart określa ile błędów zrobił gracz przy lądowaniu i ile punktów odejmą sędziowie za technikę lądowania. Wynik skoku określają wszystkie karty gracza. Dla uniknięcia posługiwania się liczbami ujemnymi proponuję w pierwszej kolejności sumować wynik z niebieskich i pomarańczowych kart a na koniec odejmować wynik z zielonych kart. Dla ułatwienia na każdej z kart narysowana jest odpowiednia liczba żetonów, choć starsze przedszkolaki mogą wykonać odpowiednie obliczenia w pamięci.
Wariant II (dla cierpliwych). Zamiast określania co wydarzyło się wszystkim graczom na poszczególnych częściach skoczni i po tym przechodzenia do kolejnej części skoczni każdy z graczy sprawdza wydarzenia z wszystkich części skoczni a potem robi to kolejny gracz.
W wariancie I gra jest bardziej grywalna, w II jest bardziej realistyczna. Niezależnie od wariantu należy rozegrać 2 kolejki skoków i dopiero po zsumowaniu wyników obu skoków wyłonić zwycięzcę.
Liczba stron A4 do wydruku: 4
Aby zagrać pobierz grę (827 KB) a następnie ją wydrukuj. Plik gry udostępniony jest za darmo bezpośrednio na Basiowe Gry Planszowe oraz na DropBox.
Licencje
- W grze wykorzystano grafiki na licencji Public Domain CC0 z pixabay.com.
- Grę udostępniono na licencji Uznanie autorstwa-Użycie niekomercyjne – Na tych samych warunkach 4.0 Międzynarodowe (CC BY-NC-SA 4.0)
Sugerowana Modyfikacja Logopedyczna
brak
Galeria gry „Skoki narciarskie”
Opis gry: narty, skoki narciarskie, sport, zima, sporty zimowe
Gra „Skoki narciarskie” wspiera nauczycieli przedszkolnych
realizując podczas rozgrywki lub czynności porządkowych po jej zakończeniu poniższe punkty Podstawy Wychowania Przedszkolnego wg Rozporządzenia Ministra Edukacji Narodowej z dnia 14 lutego 2017 r. w sprawie podstawy programowej wychowania przedszkolnego oraz podstawy programowej kształcenia ogólnego dla szkoły podstawowej, w tym dla uczniów z niepełnosprawnością intelektualną w stopniu umiarkowanym lub znacznym, kształcenia ogólnego dla branżowej szkoły I stopnia, kształcenia ogólnego dla szkoły specjalnej przysposabiającej do pracy oraz kształcenia ogólnego dla szkoły policealnej opublikowanego w Dz.U. z 2017 r., poz. 356 a także Rozporządzenia Ministra Edukacji Narodowej w sprawie doradztwa zawodowego z dnia 12 lutego 2019 r. opublikowanego w Dz. U. z 2019 r., poz. 325.
Fizyczny obszar rozwoju dziecka (obszar I)
- (I.7) Podczas gry dziecko wykonuje czynności, takie jak: sprzątanie, pakowanie, trzymanie przedmiotów jedną ręką i oburącz, małych przedmiotów z wykorzystaniem odpowiednio ukształtowanych chwytów dłoni lub używa chwytu pisarskiego podczas rysowania, kreślenia i pierwszych prób pisania.
Emocjonalny obszar rozwoju dziecka (obszar II)
- (II.1) W trakcie rozgrywki dziecko rozpoznaje i nazywa podstawowe emocje, próbuje radzić sobie z ich przeżywaniem.
- (II.8) Grając dziecko zauważa, że nie wszystkie przeżywane emocje i uczucia mogą być podstawą do podejmowania natychmiastowego działania, panuje nad nieprzyjemną emocją, np. podczas czekania na własną kolej w zabawie lub innej sytuacji.
Społeczny obszar rozwoju dziecka (obszar III)
- (III.1) Przejawia poczucia własnej wartości jako osoby i wyraża szacunek wobec innych osób i przestrzegając tych wartości, nawiązuje relacje rówieśnicze.
- (III.5) Ocenia swoje zachowanie w kontekście podjętych czynności i zadań oraz przyjętych norm grupowych. Przyjmuje, respektuje i tworzy zasady zabawy w grupie, współdziała z dziećmi w zabawie, pracach użytecznych, podczas odpoczynku.
- (III.8) Obdarza uwagą osoby dorosłe oraz dzieci.
Poznawczy obszar rozwoju dziecka (obszar IV)
- (IV.8) Przetwarza obraz ruchowy na graficzny i odwrotnie.
- (IV.15) Posługuje się liczebnikami głównymi i porządkowymi. Rozpoznaje cyfry oznaczające liczby od 0 do 10, eksperymentuje z tworzeniem kolejnych liczb. Wykonuje dodawanie i odejmowanie w sytuacji użytkowej.
- (IV.19) Podejmuje samodzielną aktywność poznawczą np. oglądanie książek, zagospodarowywanie przestrzeni własnymi pomysłami konstrukcyjnymi, korzystanie z nowoczesnej technologii itd.
Preorientacja zawodowa
- Świat zawodów i rynek pracy:
* Dziecko podaje nazwy zawodów wykonywanych przez osoby w jego najbliższym otoczeniu i nazwy tych zawodów, które wzbudziły jego zainteresowanie, oraz identyfikuje i opisuje czynności zawodowe wykonywane przez te osoby.
Dodatkowe wykorzystanie gry: brak