Rysie. Darmowa gra planszowa
Rysie to darmowa gra planszowa – wyścig dookoła świata w poszukiwaniu 4 gatunków rysiów: euroazjatyckiego, rudego, kanadyjskiego i iberyjskiego. Gra oprócz elementów czysto losowych pozostawia miejsce na decyzje graczy, w tym na ich błędy. Gra powstała z myślą o Dniu Rysia obchodzonym w Polsce 11 czerwca. The English manual is included.
Liczba graczy:
- dowolna (najlepiej 2-3)
Czas gry:
- szybka rozgrywka (od 5 do 10 min)
Ta gra planszowa to pomoc dydaktyczna do nauki:
- przyrody
- przeliczania do 6
- podejmowania decyzji
- radzenia sobie z porażką
Ta gra planszowa wymaga dodatkowo:
- Pionki: 5 szt. dla każdego gracza (każdy gracz w innym kolorze)
- Kostki: 1 zwykła
- Żetony/Karty: nie
Powiązane Święta kalendarzowe i wydarzenia:
- Światowy Dzień Dzikiej Przyrody (3 marca)
- Dzień Ochrony Środowiska (5 czerwca)
- Międzynarodowy Dzień Rysia (11 czerwca)
Zasady gry „Rysie”:
Przygotowanie
Gra przeznaczona jest dla 2-4 graczy. Każdy z nich potrzebuje po 5 pionków w jednym kolorze. Do gry niezbędna będzie też zwykła kostka. Na początku każdy z graczy ustawia jeden swój pionek na polu z numerem 1. Wskazuje ono, gdzie jest Polska. Pozostałe cztery pionki gracze ustawiają na czarnej łapie z literą R. Jeśli jest na to za mało miejsca, to gracze trzymają pozostałe pionki przy sobie.
Rozgrywka
Grę rozpoczyna osoba, która ostatnia widziała jakiegoś kota (nie musi być ryś). Jeśli trudno ją wskazać to gracz, który wyrzuci najwięcej oczek na kostce. W swojej kolejce gracz może się poruszyć lub stać w miejscu. Wyboru dokonuje się po rzucie kostką. Jeśli gracz stoi przez kolejkę na polu oznaczonym na pomarańczowo, zielono, fioletowo lub czerwono, to może ustawić jeden ze swoich dodatkowych pionków na łapie w tym samym kolorze. Gracz może też nie poruszać się, bo nie odpowiada mu wynik rzutu kostką. Jeżeli gracz zdecydował się na ruch, to przesuwa pionek o tyle pól, ile oczek wypadło na kostce. Pola liczone wg kolejno wzrastających liczb.
Wygrana
Gra kończy się, gdy pierwszy z graczy wróci na pole z liczbą 1 (lub przejdzie powtórnie przez to pole) i ma pionki na wszystkich czterech kolorowych łapach, czyli widział wszystkie występujące w grze gatunki rysia. Ta osoba wygrywa. Jeśli gracz wróci na pole z liczbą 1 (lub przejdzie powtórnie przez to pole) i nie ma pionków na wszystkich czterech kolorowych łapach, czyli nie widział wszystkie występujące w grze gatunki rysia, to rozpoczyna nową podróż dookoła świata w poszukiwaniu rysiów. Nie traci przy tym widzianych dotychczas rysiów.
Modyfikacja dla 2 pionków
Jeżeli gracze nie posiadają po 5 pionków, to można dostosować grę do rozgrywki mając jedynie po 2. W takim wariancie gracze ustawiają jeden pionek na polu 1 oraz jeden pionek na polu z czarną łapą. Pionek na głównej planszy planszy porusza się normalnie zaś po napisie „Rysie” porusza się kolejno po łapkach. Oznacza to, że po obserwowaniu rysia na pomarańczowym polu kolejne pole, na którym się zatrzyma jest zielone. Tym samym pole 40 przestaje być użyteczne, bo nie można po nim zatrzymać się na fioletowym polu.
Liczba stron A4 do wydruku: 3 +1 (The english manual)
Aby zagrać pobierz grę (282 KB) a następnie ją wydrukuj. Plik gry udostępniony jest za darmo bezpośrednio na Basiowe Gry Planszowe oraz na DropBox.
Licencje
- W grze wykorzystano grafiki na licencji Public Domain CC0 z pixabay.com.
- Grę udostępniono na licencji Uznanie autorstwa-Użycie niekomercyjne – Na tych samych warunkach 4.0 Międzynarodowe (CC BY-NC-SA 4.0)
Sugerowana Modyfikacja Logopedyczna
brak
Galeria gry „Rysie”
Opis gry: ryś, rysie, zwierzę, zwierzęta, natura, fauna, przyroda, mapa, mapy, kontynent, kontynenty
Gra „Rysie” wspiera nauczycieli przedszkolnych
realizując podczas rozgrywki lub czynności porządkowych po jej zakończeniu poniższe punkty Podstawy Wychowania Przedszkolnego wg Rozporządzenia Ministra Edukacji Narodowej z dnia 14 lutego 2017 r. w sprawie podstawy programowej wychowania przedszkolnego oraz podstawy programowej kształcenia ogólnego dla szkoły podstawowej, w tym dla uczniów z niepełnosprawnością intelektualną w stopniu umiarkowanym lub znacznym, kształcenia ogólnego dla branżowej szkoły I stopnia, kształcenia ogólnego dla szkoły specjalnej przysposabiającej do pracy oraz kształcenia ogólnego dla szkoły policealnej opublikowanego w Dz.U. z 2017 r., poz. 356 a także Rozporządzenia Ministra Edukacji Narodowej w sprawie doradztwa zawodowego z dnia 12 lutego 2019 r. opublikowanego w Dz. U. z 2019 r., poz. 325.
Fizyczny obszar rozwoju dziecka (obszar I)
- (I.7) Podczas gry dziecko wykonuje czynności, takie jak: sprzątanie, pakowanie, trzymanie przedmiotów jedną ręką i oburącz, małych przedmiotów z wykorzystaniem odpowiednio ukształtowanych chwytów dłoni lub używa chwytu pisarskiego podczas rysowania, kreślenia i pierwszych prób pisania.
Emocjonalny obszar rozwoju dziecka (obszar II)
- (II.1) W trakcie rozgrywki dziecko rozpoznaje i nazywa podstawowe emocje, próbuje radzić sobie z ich przeżywaniem.
- (II.8) Grając dziecko zauważa, że nie wszystkie przeżywane emocje i uczucia mogą być podstawą do podejmowania natychmiastowego działania, panuje nad nieprzyjemną emocją, np. podczas czekania na własną kolej w zabawie lub innej sytuacji.
Społeczny obszar rozwoju dziecka (obszar III)
- (III.1) Przejawia poczucia własnej wartości jako osoby i wyraża szacunek wobec innych osób i przestrzegając tych wartości, nawiązuje relacje rówieśnicze.
- (III.5) Ocenia swoje zachowanie w kontekście podjętych czynności i zadań oraz przyjętych norm grupowych. Przyjmuje, respektuje i tworzy zasady zabawy w grupie, współdziała z dziećmi w zabawie, pracach użytecznych, podczas odpoczynku.
- (III.8) Obdarza uwagą osoby dorosłe oraz dzieci.
Poznawczy obszar rozwoju dziecka (obszar IV)
- (IV.4) Rozpoznaje litery. Odczytuje krótkie wyrazy utworzone z poznanych liter w formie napisów drukowanych dotyczące treści znajdujących zastosowanie w codziennej aktywności.
- (IV.8) Przetwarza obraz ruchowy na graficzny i odwrotnie.
- (IV.9) Czyta obrazy, wyodrębnia i nazywa ich elementy, nazywa symbole i znaki znajdujące się w otoczeniu, wyjaśnia ich znaczenie.
- (IV.15) Posługuje się liczebnikami głównymi i porządkowymi. Rozpoznaje cyfry oznaczające liczby od 0 do 10, eksperymentuje z tworzeniem kolejnych liczb. Wykonuje dodawanie i odejmowanie w sytuacji użytkowej.
- (IV.18) Posługuje się pojęciami dotyczącymi zjawisk przyrodniczych, np. tęcza, deszcz, burza, opadanie liści z drzew, sezonowa wędrówka ptaków, kwitnienie drzew, zamarzanie wody, dotyczącymi życia zwierząt, roślin, ludzi w środowisku przyrodniczym. Posługuje się pojęciami dotyczącymi korzystania z dóbr przyrody, np. grzybów, owoców, ziół.
- (IV.19) Podejmuje samodzielną aktywność poznawczą np. oglądanie książek, zagospodarowywanie przestrzeni własnymi pomysłami konstrukcyjnymi, korzystanie z nowoczesnej technologii itd.
- (IV.21) Rozumie bardzo proste polecenia w języku obcym nowożytnym i reaguje na nie. Uczestniczy w zabawach, np. muzycznych, ruchowych, plastycznych, konstrukcyjnych, teatralnych
w języku obcym nowożytnym. Używa wyrazów i zwrotów mających znaczenie dla danej zabawy lub innych podejmowanych czynności w języku obcym nowożytnym.
Dodatkowe wykorzystanie gry: brak