Plansza do gry Droga do domu

Droga do domu. Darmowa gra planszowa

Droga do domu” to darmowa gra będąca wstępem do nauki zasad ruchu drogowego. W grze dostępne są 3 różniące się długością trasy. Po każdej z nich gracze poruszają się z różną prędkością, więc matematyczne szanse na zwycięstwo są równe. W trakcie rozgrywki dwóch z trzech graczy musi co kolejkę wykonywać proste dodawanie.

Liczba graczy:

  • 2-3

Czas gry:

Ta gra planszowa to pomoc dydaktyczna do nauki:

  • przeliczania w zakresie 5
  • zasad ruchu drogowego
  • dodawania w zakresie 5
  • radzenia sobie z porażką

Ta gra planszowa wymaga dodatkowo:

  • Pionki: 3 szt.
  • Kostki: 1 szt. ale tylko z 1,2,3 oczkami
  • Żetony: nie

Powiązane Święta kalendarzowe i wydarzenia:

  • Dzień rowerowy (19 kwietnia)
  • Europejski Dzień Bezpieczeństwa Ruchu Drogowego (6 maja)
  • Światowy Dzień Roweru (3 czerwca)
  • Międzynarodowe Święto Roweru (24 października)

Zasady gry „Droga do domu”:

Gramy kostką o oczkach 1, 2, 3. Gramy trzema pionkami oznaczającymi pieszego, rower, samochód. Pionki poruszają się po trasie określonej właściwym dla nich znakiem. Pieszy porusza się o tyle pól ile pokazuje kostka. Rowerzysta do wyniku kostki dodaje zawsze 1. Samochód do wyniku kostki dodaje zawsze 2. Wygrywa, ten, kto pierwszy wróci do domu.

Liczba stron A4 do wydruku: 1

Aby zagrać pobierz grę (282 KB) a następnie ją wydrukuj. Plik gry udostępniony jest za darmo bezpośrednio na Basiowe Gry Planszowe oraz na DropBox.

Licencje

Sugerowana Modyfikacja Logopedyczna

brak

Galeria gry „Droga do domu”

Plansza do gry Droga do domu
Opis gry: droga, drogi, pieszy, piesi, rower, rowery, ścieżka rowerowa, samochód, samochody, auto, auta

Gra „Droga do domu” wspiera nauczycieli przedszkolnych

realizując podczas rozgrywki lub czynności porządkowych po jej zakończeniu poniższe punkty Podstawy Wychowania Przedszkolnego wg Rozporządzenia Ministra Edukacji Narodowej z dnia 14 lutego 2017 r. w sprawie podstawy programowej wychowania przedszkolnego oraz podstawy programowej kształcenia ogólnego dla szkoły podstawowej, w tym dla uczniów z niepełnosprawnością intelektualną w stopniu umiarkowanym lub znacznym, kształcenia ogólnego dla branżowej szkoły I stopnia, kształcenia ogólnego dla szkoły specjalnej przysposabiającej do pracy oraz kształcenia ogólnego dla szkoły policealnej opublikowanego w Dz.U. z 2017 r., poz. 356 a także Rozporządzenia Ministra Edukacji Narodowej w sprawie doradztwa zawodowego z dnia 12 lutego 2019 r. opublikowanego w Dz. U. z 2019 r., poz. 325.

Fizyczny obszar rozwoju dziecka (obszar I)

  •  (I.7) Podczas gry dziecko wykonuje czynności, takie jak: sprzątanie, pakowanie, trzymanie przedmiotów jedną ręką i oburącz, małych przedmiotów z wykorzystaniem odpowiednio ukształtowanych chwytów dłoni lub używa chwytu pisarskiego podczas rysowania, kreślenia i pierwszych prób pisania.

Emocjonalny obszar rozwoju dziecka (obszar II)

  • (II.1) W trakcie rozgrywki dziecko rozpoznaje i nazywa podstawowe emocje, próbuje radzić sobie z ich przeżywaniem.
  • (II.8) Grając dziecko zauważa, że nie wszystkie przeżywane emocje i uczucia mogą być podstawą do podejmowania natychmiastowego działania, panuje nad nieprzyjemną emocją, np. podczas czekania na własną kolej w zabawie lub innej sytuacji.

Społeczny obszar rozwoju dziecka (obszar III)

  • (III.1) Przejawia poczucia własnej wartości jako osoby i wyraża szacunek wobec innych osób i przestrzegając tych wartości, nawiązuje relacje rówieśnicze.
  • (III.5) Ocenia swoje zachowanie w kontekście podjętych czynności i zadań oraz przyjętych norm grupowych. Przyjmuje, respektuje i tworzy zasady zabawy w grupie, współdziała z dziećmi w zabawie, pracach użytecznych, podczas odpoczynku.
  • (III.8) Obdarza uwagą osoby dorosłe oraz dzieci.

Poznawczy obszar rozwoju dziecka (obszar IV)

  • (IV.8) Przetwarza obraz ruchowy na graficzny i odwrotnie.
  • (IV.9) Czyta obrazy, wyodrębnia i nazywa ich elementy, nazywa symbole i znaki znajdujące się w otoczeniu, wyjaśnia ich znaczenie.
  • (IV.15) Posługuje się liczebnikami głównymi i porządkowymi. Rozpoznaje cyfry oznaczające liczby od 0 do 10, eksperymentuje z tworzeniem kolejnych liczb. Wykonuje dodawanie i odejmowanie w sytuacji użytkowej.
  • (IV.19) Podejmuje samodzielną aktywność poznawczą np. oglądanie książek, zagospodarowywanie przestrzeni własnymi pomysłami konstrukcyjnymi, korzystanie z nowoczesnej technologii itd.

Dodatkowe wykorzystanie gry: brak

Dodaj komentarz

Identyfikator *
E-mail *
Witryna internetowa