Plansza do gry "Sowi mędrcy"

Sowi mędrcy – Gra planszowa

Sowi mędrcy to gra dla 2-4 dzieci. Zainspirowana została książeczką „Sowi kłopot„. W wierszyku tym sowi król wezwał mędrca do pałacu. A w grze, która sowa doleci jako pierwsza ta będzie doradzała królowi.

Gra ma dwa warianty. W obu przypadkach gracze muszą decydować, gdzie przesunąć pionek. I wariant jest bardziej losowy a II wariant pozwala na większą ingerencję graczy.

Liczba graczy:

  • 2-4

Ta gra planszowa może służyć do nauki:

  • utrwalania znaków graficznych cyfr 1-6
  • podejmowania decyzji
  • radzenia sobie z porażką

Ta gra planszowa wymaga dodatkowo:

  • Pionki: 1 szt. dla każdego gracza
  • Kostki: 3 zwykłe
  • Żetony/Karty: 4 (dołączone do gry)

Zasady gry:

Sowi król wezwał swoich mędrców do pałacu. Który doleci jako pierwszy ten będzie doradzał królowi. Las sowiego króla jest na polu z czerwoną cyfrą. Gra została zainspirowana książeczką „Sowi kłopot”. Przeznaczona jest dla 2-4 graczy. Wymaga dodatkowo przygotowania po 1 pionku dla każdego gracza oraz 3 kostek. Każdy z sowich mędrców zaczyna z pola z czarną cyfrą i gracze ustawiają na nich swoje pionki. Jeśli gra ma przebiegać według II wariantu to dodatkowo każdy z graczy bierze znak „+” lub „–”. We własnej kolejce gracz może się przesunąć się na sąsiadujące pole z taką cyfrą, jako wypadła na jednej z trzech kostek. Jeśli żadne sąsiadujące pole nie jest oznaczone wyrzuconą cyfrą to gracz nie porusza się. Jeśli dwa sąsiadujące pola są oznaczone tą samą wylosowaną cyfrą to gracz wybiera jedno z nich. Jeśli na kostkach wypadną te same liczby to gracz po prostu ma mniejszy wybór przy poruszaniu się. Jeśli ruch jest możliwy to jest obowiązkowy.
Sąsiednim polem jest również pole, do którego prowadzą przerywane linie np.: Polonia i Egipto. Ponadto na planszy są 2 skróty łączące półkule zachodnią ze wschodnią czyli Alaska-Kamczatka i Chile-Australia. Przejście tymi skrótami traktowane jest jako normalny ruch.

  • Wariant I
    Gracz rzuca dwom kostkami i sam decyduje, którą z wyrzuconych liczb uważa za najlepszą i przesuwa swój pionek na sąsiadujące pole z tym numerem.
  • Wariant II
    W tym wariancie gracze rzucają tylko 2 kostkami i każdy z sowich mędrców ma swoją specjalizację. Gracz, który wybrał „+” może się poruszyć na pole z cyfrą, która wypadła na kostce lub z cyfrą o 1 większą. Gracz, który wybrał „-” może się poruszyć na pole z cyfrą, która wypadła na kostce lub z cyfrą o 1 mniejszą.

Wygrywa gracz, który jako pierwszy będzie mógł doradzić królowi, czyli pierwszy dotrze do pola z czerwoną cyfrą. wymaga

Aby zagrać pobierz grę a następnie ją wydrukuj.

Ta gra planszowa jest do pobrania za darmo (1,16 MB) na Basiowe Gry Planszowe lub z:

| Gra na DropBox | Gra na GoogleDrive |

Gra dostępna również (może wymagać dodatkowego, płatnego transferu)

| Gra na chomikuj.pl |

W grze wykorzystano grafiki na licencji Public Domain CC0 z pixabay.com

Sugerowana Modyfikacja Logopedyczna

brak

Opis gry: mapa, sowy
Sowi mędrcy - plansza do gry
Plansza do gry

Dodaj komentarz

Identyfikator *
E-mail *
Witryna internetowa