Plansza do gry "Kraina Skarbów"

Kraina skarbów – Gra planszowa

Kraina skarbów to gra planszowa,w której główną walutą jest czas. Każdy z poszukiwaczy ma go ograniczoną ilość i musi go rozsądnie wykorzystać.

Liczba graczy:

  • 2-4

Ta gra planszowa może służyć do nauki:

  • przeliczania do 30
  • podejmowania decyzji
  • radzenia sobie z porażką

Ta gra planszowa wymaga dodatkowo:

  • Pionki: 1 szt. dla każdego gracza
  • Kostki: 2 dziesięciościenne (z cyframi 0-9)
  • Żetony/Karty: tak (dołączone do gry)

Powiązane Święta kalendarzowe i wydarzenia:

  • Światowy Dzień Geografa (4 kwietnia)

Wstęp do gry:

Nie cały tydzień temu w naszej wiosce pojawił się obcy. I nie byłoby to dziwne, bo wielu podróżników przejeżdżało przez tę miejscowość. Ten jednak był inny. Miał ze sobą woreczek diamentów, którymi hojnie płacił za wszystkie swoje zachcianki. Kupował najdroższe rzeczy i nie martwił się malejącą liczbą drogocennych kamieni. Raz wygadał się, że wie, gdzie jest ich więcej. To podsunęło ci myśl, aby samemu je zdobyć. Postanowiłeś wyruszyć na wyprawę po diamenty, których podobno jest wiele za Dziką Rzeką. Do podróży dobrze się przygotowałeś. Sprzedałeś, co miałeś i za uzyskane pieniądze sprawiłeś sobie odpowiedni ekwipunek oraz zapłaciłeś miejscowym mistrzom za wytrenowanie cię w czytaniu map, poszukiwaniu skarbów oraz dokonywaniu mądrych wyborów. Niektórzy w pośpiechu wyruszyli przed tobą. Czas pokaże czy lepiej było poczekać i nabywać nowych umiejętności czy też ruszać szybko i liczyć na szczęście oraz pracowitość w górach. Nigdy też nie wiadomo kiedy banda Dzikiego Billa dowie się o skarbach i zacznie okradać poszukiwaczy. Pewnie nastąpi to, kiedy pierwszy ze śmiałków wróci do wioski i pochwali się swoimi znaleziskami. W wiosce wszyscy będą bezpieczni, ale ci poza nią już nie.

Przygotowanie gry „Kraina skarbów”:

Do gry należy przygotować 2 kostki dziesięciościenne (z liczbami 0-9) oraz po pionku dla każdego gracza. Ponadto należy wyciąć karty treningów i nauki oraz karty skarbów. Przed rozpoczęciem gry należy ułożyć z boku planszy karty treningów i nauki oraz żetony skarbów. Potem rozdajemy każdemu z graczy żetony czasu (2×10, 2×5, 10×2, 10×1).

Zasady gry „Kraina skarbów”:

Na początku gry należy ustalić, kolejność graczy. W tym celu każdy z nich wykłada przed sobą dowolną liczbę żetonów czasu (pozostali nie wiedzą jaka jest ich wartość, ale znają liczbę kart). Potem każdy rzuca 1 kostką, sumuje wynik kostki i wartość wyłożonych żetonów. Gracze będą wykonywać ruchy do końca gry w kolejności tu ustalonej (od największego wyniku do najmniejszego). W przypadku remisu pierwszeństwo ma osoba, która wydała więcej punktów czasu. Użyte przez graczy żetony czasu przepadają.

W swojej kolejce gracz może zrobić jedną z czynności: poruszyć pionek, poszukać skarbu lub jeśli jest w wiosce to szkolić się. O swoim wyborze powiadamia na początku kolejki (przed rzutami kostkami).

Szkolenie polega na zakupieniu za żetony czasu jednej z kart treningu lub nauki. W każdej kolejce można kupić tylko 1 kartę. Jednocześnie gracz nie może mieć kilku kart tego samego rodzaju (różniących się jedynie odcieniem). Na przykład nie może mieć „Treningu czytania map +1” i „Treningu czytania map +3”. Może mieć za to karty różnych typów. Każdą trzeba zdobyć w osobnej kolejce.

Poruszanie polega na przesunięciu pionka na sąsiednie pole. Jeśli gracz chce się przesunąć to mówi na głos na jakie pole i może wykorzystać dowolną liczbę z posiadanych żetonów czasu. Potem rzuca dwoma kostkami. Ruch jest możliwy, jeśli suma oczek z rzutu dwoma kostkami oraz użytych żetonów czasu i posiadanych kart treningu/nauki będzie większa niż liczba przy symbolu ludzika na tym polu. Niezależnie od tego czy graczowi uda się poruszyć, kolejka przechodzi na następną osobę a użyte karty czasu przepadają.

Szukanie skarbów zaczyna się od wykorzystania (lub nie) dowolnej liczby żetonów czasu. Potem gracz rzuca dwiema kostkami. Skarb będzie znaleziony jeśli suma oczek z rzutu dwoma kostkami oraz użytych żetonów czasu i posiadanych kart treningu/nauki będzie większa niż liczba przy symbolu zegara na tym polu. Ilość znalezionych skarbów określa nadwyżka tej sumy nad liczbą przy zegarze. Znaleźć można tylko 1 kartę ze skarbem naraz. Jeśli nie ma już wolnych kart z odpowiednią liczbą diamentów gracz może wziąć 1 wolną kartą z mniejszą liczbą diamentów (nie można wziąć większej liczby kart w zamian za jedną z większym numerem). Jeżeli nie ma już wolnej karty z odpowiednią lub mniejszą liczbą diamentów należy traktować to jako nieudaną próbę znalezienia skarbu.

  • Jeśli nadwyżka wynosi 1-2 punkty to gracz bierze kartę z 1 diamentem.
  • Jeśli nadwyżka wynosi 3-4 punkty to gracz bierze kartę z 3 diamentami.
  • Jeśli nadwyżka wynosi 5-8 punktów to gracz bierze kartę z 5 diamentami.
  • Jeśli nadwyżka wynosi powyżej 8 punktów to gracz bierze kartę z 9 diamentami.

Na każdym polu w górnym prawym rogu umieszczono liczbę, która pokazuje jaka może być maksymalna wartość karty znalezionej, w tym miejscu (nawet jeśli nadwyżka pozwala na więcej). Niezależnie od tego czy graczowi uda się coś znaleźć, kolejka przechodzi na następną osobę a użyte karty czasu przepadają.

Jeśli na polu, gdzie jeden z graczy znalazł skarb są inni gracze to mogą oni spróbować wykorzystać tę sytuację. Każda z tych osób używając dowolnej karty czasu może spróbować otrzymać 1 punkt ze skarbem. Skarb zaś dostaje ta osoba, której suma kart czasu i rzutu kostką jest największa. W przypadku, gdy kilka osób ma najwyższy wynik to każda z nich dostaje kartę z 1 skarbem. Kto nie użyje żadnej karty czasu nie bierze udziału w wyścigu po dodatkowy skarb.

Koniec gry i wygrana

Gra przechodzi do fazy końcowej, gdy do wioski wróci pierwszy gracz z 10 diamentami (starsze dzieci mogą grać do zebrania 20 lub 30). Od tego momentu w każdej kolejce wszyscy gracze poza wioską tracą po 1 posiadanej karcie z diamentami (zabiera ją banda Dzikiego Billa). Każdy sam wybiera, którą kartę oddaje. Jeśli graczowi pozostały w zapasie żetony czasu to może ich użyć, aby w danej kolejce schować swoje skarby przed bandą Billa. Aby się udało gracz musi wyrzucić co najwyżej tyle oczek na dwóch kostkach, ile wynosi suma użytych do tego kart czasu. Gracze kończą grę, gdy wrócą do wioski lub gdy nie mogą oddać żadnej karty z diamentami. Wygrywa osoba, która ma najwięcej diamentów po zakończeniu gry.

Aby zagrać pobierz grę a następnie ją wydrukuj.

Ta gra planszowa jest do pobrania za darmo (16,5 MB) na Basiowe Gry Planszowe lub z:

| Gra na DropBox | Gra na GoogleDrive |

Gra dostępna również (wymaga dodatkowego, płatnego transferu)

Gra na chomikuj.pl |

W grze wykorzystano grafiki na licencji Public Domain CC0 z pixabay.com oraz za zgodą autora Dariusza Kąkola – dostępne na stronach http://fotoenter.pl/ oraz http://pasjedarka.com.

Sugerowana Modyfikacja Logopedyczna

brak

Galeria gry „Kraina skarbów”

Opis gry: mapa, mapy, wioska, wioski, góry, las, bór. rzeka, jezioro, skarb, diament,

Wykorzystanie gry:

Dodaj komentarz

Identyfikator *
E-mail *
Witryna internetowa

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.